在谷歌11月19日发布Stadia后,微软立即宣布,旗下基于XGP的云游戏平台xCloud计划在12月初进行预览测试。自20年前芬兰G-cluster公司提出基本雏形以来,云游戏越来越多地出现在我们的视野中。海外厂商的风波还没有平息,国内厂商也在积极部署。
6月17日,华为在全球游戏大会上正式发布云游戏管理服务平台;2019年11月26日,成都灵沃网络科技有限公司旗下的“5G芝麻”云游戏平台结束了首次内测。
此外,国内厂商腾讯、网易等众多游戏厂商也在积极部署云游戏。一时间,云游戏似乎成了下一个火爆的市场出路,“天下皆云玩家”的盛况似乎指日可待。
我们不禁想要知道在5G元年,云游戏应该怎么玩?
1.云游戏和其暧昧的游玩体验
云游戏最初的出发点是只给玩家反馈游戏画面,减少他们的硬件投入。“垃圾硬件也能体验顶级名作”是一个云游戏玩家的目标。比如国内厂商上海达龙信息科技总经理在接受采访时提到,“云游戏让用户在手机上玩终端游戏,可以帮助用户省钱”。
但仅从这一点来看,云游戏还有很长的路要走。在Stadia中,80%的游戏体验可以接近正常,其余20%的时间存在掉帧卡顿,这对于游戏来说是致命的一点。其他为适应网络条件而做的阉割,比如假4k图片,游戏内容不足,都是小水管的限制造成的。
根据埃森哲的《网络就绪调查报告》调查,不到40%的受访者对其网络的整体容量(36%)和带宽(38%)感到“非常满意”。一半或更少的受访者对其网络性能(43%)、安全性(50%)和可靠性(50%)表示“非常满意”。
很多厂商将5G视为云游戏突破带宽壁垒的契机。但即使5G时代已经到来,带宽在短期内仍然是稀缺资源。这就是云游戏要飞一阵子的主要原因。当非云游戏的满意度仍然不高时,对网络带宽的需求就更加刚性。
从网络渗透率来看,随着网民数量的增加,我国网民渗透率从2009年的28.9%上升到2018年的58.5%。如果参照美国76.8%的渗透率,中国的互联网渗透率还是可以提高18.3%。未来,中国网民的增长将主要来自三个群体:新人口、偏远地区人群和老年人。从市场价值来看,这群人还有进一步收割的潜力,云游戏对他们来说更像是一个概念体,而不是日常现实需求。
2.移动端还是主机端:云游戏到底跑在哪里很重要
云游戏市场不会直接冲击现有游戏市场结构。第二个关键原因是核心用户的游戏习惯高度稳定。
对于游戏机和PC游戏玩家来说,虽然云游戏的体验和传统游戏硬件的体验还有很大差距,但在游戏类型上做文章也能吸引某些铁杆玩家的关注。比如索尼旗下的流媒体游戏订阅平台PSNOW,让玩家在PC上体验褪色的PS3一代的游戏,满足了一些铁杆玩家的怀旧之情。
但从根本上来说,主机和PC上的重量级作品和手机游戏目前走的是两条不同的赛道,不仅玩家之间存在鄙视链,游戏玩法和生态也有很大的差异,不同群体玩家的习惯也有很高的稳定性。
手机游戏性以碎片化、轻量级、非重度为主,移动用户不倾向于追求硬核玩家的画质、可玩性等细节。社会性、话题性、休闲性的羊群效应在这群玩家中非常典型。而且,对于移动端的轻量级玩家来说,主机和重型PC往往因为学习成本较高而被这些玩家拒绝。
://p5.toutiaoimg.com/large/pgc-image/RjbHLdWGnFthte" />图:国内游戏圈复杂的鄙视链
另外从游戏类型上看,当前主机游戏大作的复杂性已经超过移动端休闲玩家所能承载的极限。在移动端游玩高配置主机才能跑得起的大作游戏,体验并不会如现象中美好。
简单举例,本世代的两大主机索尼的PS4和微软的XBOX的操控手柄都采取了类似的设置,左右摇杆分别对应八个方向操控人物和摄像机视角,上下左右键对应某些游戏中的装备或者技能选取,XYAB或者△○×□对应攻击跳跃等常规操作,手柄上部的L1L2与R1R2对应某些特殊操作,同时左右摇杆分别可以按下的R3与L3常用作锁定或者加速跑等功能,PS4中间的触摸板还可以实现类似鼠标滑动和菜单选取的功能,在不计算左右摇杆的情况下,至少有12个键位,对应多平台的pc端游戏可以通过键盘来解决(除FPS之外涉及多键位的体验通常不一定好)。

图:主机大作《生化危机6》的手柄键位设定
而大火的王者荣耀除了左边的虚拟方向摇杆以外,对应的虚拟技能按键一般是4~5个,而这已经是虚拟按键所能承载的极限。大部分的手机游戏则采取了更加简化的方式,在游戏设定上采取了点击和滑动就可以完成的设置,以往的神庙逃亡、地铁跑酷,乃至任天堂发布的超级马里奥跑酷都采用了这种方式。其他的比如战棋类游戏,塔防类游戏等也都是通过简单点击就可以完成游戏的操作模式。
所以,主机游戏和移动端游戏是两个完全不同的游戏生态,这导致两者在游戏类型和游玩方式上都有很大的差异。而用移动端的设备去体验主机端的大作,将会是两头不讨好的尴尬局面。
5G+游戏≠5G+云游戏
智能相对论认为,云游戏当前的核心问题不是可以支撑云游戏的网络基建什么时候能够普及,而是在云游戏的带宽已经足够的将来,玩家用云游戏究竟玩什么的问题。
从当前云游戏尚显不足的体验来看,我们可以将其定义为尝鲜式黑科技。
许多人或许不知道,任天堂在八十年就曾发布过一款VR设备virtual boy,发布后因为糟糕的体验迅速暴死,虽然VR技术发展三十年后至今已经有HTC vive、PSVR等量产设备,仍然没有摆脱尝鲜式黑科技的产品特性。
在这种背景下,在主机端未来云游戏能否吸引新老玩家,依然更多的依赖于传统的打法——游戏生态的丰富程度、和游戏制作方稳定的合作关系以及玩家的社区营造等。毕竟,游戏所涉及到的层面之多,不是完全依赖云节省硬件成本这单一的噱头。轻量级玩家对高硬件配置的大作并不感兴趣,而硬件成本对核心玩家和半核心玩家来说实际上也不是障碍,毕竟一台游戏主机的价格仅仅是一部中低端手机的价格而已。
从上一点略作推论,在主机和PC端的云游戏,平台式的玩法依然会是主流,而老游戏平台的先发优势的竞争力则更强,Steam在云游戏方面尚未有明确动向,很有可能是基于对现有游戏行业生态作出的考量。
Steam是典型的WEB2.0时代的产物,通过用户注册、在线购买下载虚拟产品的模式,同时配套玩家点评、自筹游戏、玩家游戏鉴赏等社区内容,颠覆了此前的实体游戏光盘一统江湖的局面,也从根本上极大提升了玩家在正版的游玩体验。Steam入华之后,中国正版用户从2017年1400万暴增早2018年的3000万人。
而Google则更像一家云服务的供应商。Stadia被批评的除了尚有漫长道路要走的游玩体验,还有平台旗下空白的游戏生态,即使是长期维护独占生态圈做的最好的索尼,对于厂商游戏登录多平台的趋势也未能完全阻拦,而仅拥有为数不多几款大作的Stadia平台,在不考虑费用和体验的情况下,对玩家的吸引力必定不足。
在移动端的云游戏则具有更多变数。
前文已经提到过,云游戏让移动端能够玩主机和PC端重游戏的意义并不大。反之同理,移动端的云游戏实际上具有反主机的特性,在现有的游戏模式下,5G带来的高速带宽更有可能的是带来游戏模式的改变,比如更加稳定的多人游戏体验、AR+游戏画面的进一步升级等新的游戏形式,多人VR等等。而非为了上云而上云的“非必要性高端化升级”。
短期来看,传统核心游戏厂商+5G+知名IP的移动端化,是云游戏之前各厂商更有可能实现的一条战略迁移路径,这也是上文所述游戏模式的一种具体方向。
知名老厂任天堂的宝可梦GO,据Sensor Tower的报道,《精灵宝可梦GO》于暑期推出的反派势力火箭队入侵玩法,使其全球收入创3年来新高。美国作为该游戏收入最高的市场,Q3收入环比增长77.8%至1.28亿美元,知名IP+AR现实的玩法让任天堂在移动端也收割了一批新世代的玩家,同时也为满足了为工作和生活所累,时间越来越碎片化的老玩家的情怀。
知名厂商暴雪,在今年的11月2日的暴雪嘉年华上,宣布了知名暗黑破坏神手游化的决定,同样吸引了大部分新老玩家的眼球。
总体看来,核心游戏厂商将战略逐步扩散至手游端在培育市场和重塑传统经典IP有非常明显的效果。这种战略下随着新一代玩家对传统IP的逐渐熟知,传统IP从上一代人的流行文化成为Z世代乃至Z世代之后的普遍记忆之后。逐步下降的带宽成本与逐渐清晰的云游戏类型的玩法,将会为云游戏市场塑造一个水到渠成的生态。
黑云压城城欲摧,届时的刀光剑影还在初期酝酿之中。各厂商在布局云游戏平台之前想好让玩家在未来的高带宽下玩什么,或许比催促玩家上云更重要。
来源: 虎嗅网
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