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桌游创业计划书财务分析,桌游吧创业计划书(大学生版)

在写这篇文章的时候,我已经和很多人争论过很多次了。为什么桌游行业在别人眼里看起来是一个积极向上的朝阳行业,在我眼里却已经是一个断层极其严重的病态行业?但是,经过多次的唤起(ma)、争论(jiao)之后,我终于意识到一个问题,那就是大部分人甚至对这个产业链都没有一个清晰的概念。所以,为了让这些不了解真相的人明白什么是产业链,我辗转反侧,彻夜难眠,终于想到了如何用最简单的方式让大家知道什么是产业链。并且明白为什么棋盘游戏行业是一种断层式的发展状态。

话不多说,我们来画个图,让大家知道一个正确发展的产业链是什么样的。

以电影行业为例。从左到右,是整个行业。从制作到观众眼中,整个产业链的协作步骤和整个产业链的每一个环节都会达到同样的结果,那就是让一部作品出现在观众眼前,目的是一样的,从而在这个环节上下游的某个协作中获得利益。

其实这种产业链在任何行业都能找到规律。如果按功能区分,我们可以总结出以下定义:

1.生产:负责产品的生产和生产

2.法宣:负责扩大产品的受众基础

3.筛选:负责用户体验

4.其他:负责客户售后服务,建立客户粘性

你听起来熟悉吗?这不就是一个公司的生产部、市场部、管理体验部、客户服务部吗?是的,如果你能理解这个概念,你就能定义什么是产业链。

产业链本身是由众多不同的公司组成的,它们之间是相互依存、非竞争的关系。它们可以是一个大公司,是借助资本形成的统一体,也可以是众多小公司的共生体。这印证了一句话,公司不是一步一步做大,而是通过收购整合做大。所以作为一个公司,你要面对生存,所以你要面对两个选择才能生存,即不断升级自己的优势与别人合作,或者吞并产业链上的其他环节来降低生存成本。

当然,无论你是选择前者共存,还是做一个掌控方方面面的巨人,都可以活得很好。但毕竟没有哪个行业能摆脱28法则,剩下的80%尝试另外两种生活方式,不伦不类,死亡率极高。他们的名字是创新和死亡。创新是指公司在与自身无关的行业进行了有效的链接,形成了新的产业链,实现了价值收益,最终变成了新事物。然后说,什么是死亡!死了就是和原来产业链上的其他环节竞争,做出破坏性的增长,不仅破坏了市场环境,最后还被遗忘在别人的记忆里。

可能听起来有点傻。首先,我来说说桌游行业的正常发展。

首先,我们来看一个我心目中传统的桌游产业链协作图。

1.设计策划:提出需要完善的产品,通过找出版商进行相关宣传工作、分红或一次性购买版权等方式获取利润。

2.宣传发布者:通过营销宣传,将棋盘游戏作品批发到二级市场,分担自身库存和物流的压力,给二级市场利润,节省宣传推广费用。

3.二级市场:出售给棋盘游戏或棋牌室。但由于时代不同,大部分二级市场需要非常高的推广成本和渠道维护成本。此外,互联网的冲击直接导致利润的减少和没有核心竞争壁垒的二级市场的淘汰。所以二级市场和桌游两个环节已经合并了,这里就不赘述了。

4.棋盘游戏吧:主要负责本地用户体验和宣传,让玩家在本地实体店体验游戏的乐趣,获得相关反馈,交给发行商或设计师,完善产品需求的设计。但是这方面需要出版公司或者设计师的指导。

5.用户:不仅是最终产品的体验者,也是这里的一个问题。体验者实际上分为两类,主动的和被动的。如果我们不卖游戏

和利润作为成功的标准的话,那么让游戏火爆的方法,很重要的一个标准,就是如何让主动用户进行传播,和让被动用户快速上手。而这些都是要靠整个产业链共同配合的结果。


所以看了以上论述,你应该明白什么是一条对的桌游产业链,对的产业链里的每个环节各司其职,并彼此依存共生,最后让用户实现好的产品体验,用户开心皆大欢喜。


这就是所谓一个正常的产业链运作方式,相比电影产业的协作链条,桌游产业的协作链条关系简单,特别容易被梳理,但就是这么简单的产业链条,正悄悄的发生着巨变。


首先由于时代的发展,用户的时间变少了,各种物质基础的丰富和互联网冲击,造成了用户在娱乐方式的选择上多种多样,而手游的兴起,让游戏反馈机制及时又便利。于是用户需求开始改变,产业的断层出现了。


第一个断层是玩家,桌游变的越来越没有意义,因为无论什么游戏,他都要给予玩家一种结果反馈,这些反馈,在游戏里大概分四种:“1.社交反馈;2.成就反馈;3.情绪反馈;4.成长反馈”


这里给大家安利一本书,叫游戏改变世界!这本书写的没有吹的那么高,但有些观点很有意思,Ps:翻译的真的挺差的,可能跟翻译的人玩魔兽没玩明白有关,反正我看了译者的部分翻译,还是选择看了原版还有网翻版。里面有些思路我是有不同看法的,所以你们看完了请自行判断。综合来看,做游戏策划的可以瞅瞅,毕竟思路作者理的还是很清晰的。


总之“1.社交反馈;2.成就反馈;3.情绪反馈;4.成长反馈“这四种反馈都是啥意思呢?


  • 社交反馈:我通过游戏的方式获得了朋友


  • 成就反馈:我获得的游戏胜负,或者任务成败类的成果反馈


  • 情绪反馈:玩游戏我很快乐或者很悲伤的反馈


  • 成长反馈:通过玩游戏,我人生的某个能力成长了


特意解释一遍,就怕有的人不明白呀!尤其是游戏设计师。当越来越多的游戏注意到各项游戏体验的时候。好的游戏策划师就变的 越来越精贵与稀缺,这就建立起了第一个断层连锁反应,大部分好的游戏策划师,都纷纷转行投入到了,更高门槛更多收入的领域中。


于是,桌游行业的设计师,综合水平变得越来越差了,能力参差不齐,大部分空有想法,无法实现,其实空有想法,跟没想法是一样的,关键的是如何实现这个游戏制作的路径。其实个人建议,如果真的想设计一个游戏,真的基础理论一定要过关,否则,就算把游戏原型做出来了,也就只是自己朋友圈里的自嗨。


下面我来说发行公司,其实桌游产业里如果真要说有脑子聪明的,可能就是桌游发行公司了,很多人很早就已经实现了转型,通过给电子游戏,电影做衍生品(LOL,巫师2.3)突然想到了少年来菊昆特牌的梗。。。;转型做手游;或者通过收编产业环节等手段实现盈利。当然这是说一些商业头脑不错的大公司做的。


而有一些小公司就麻烦了,可能团队就3~4个人,成立公司可能也是觉得自己项目好,或者没人买他们的游戏才开的公司,对于他们来说架设渠道什么的,真的成本太高昂,又没太多的宣传费用,干脆就贴吧弄个帖子,朋友圈来波广告,淘宝小店一开,自己开始欺骗自己。我听过几个发行公司给我的一些情报,几乎一致的认定桌游吧都不会推自己的游戏。但是发行公司从来就没想过,总体的宣发任务都是由发行公司承担的,而二级市场和店面体验,都不是淘宝客服可以给出的正回馈。这些正规游戏公司都懂的道理,在这个产业里变得不可理喻。


随着发行公司的无法理解,直接就放弃了桌游吧的宣传,直观的认为桌游吧,大部分都是跟着潮流,主推比较火的双杀,但却忽略了双杀在市场上的宣传与投入,还有在游戏反馈机制上的优秀,游戏不优秀,宣传跟不上,就直接导致了桌游丧失了大部分的被动用户,而又流失了部分主动用户,最后留下来的都是些喜欢挑战自己的职业玩家(真爱)。


在说桌游吧,其实很多桌游吧的定位现在都发生了很大的改变,为什么?因为用户的消费习惯发了生改变,变的越来越懒,所以反馈及时的应用和游戏就更受欢迎。而由于桌游发行公司不断减少宣发的预算。纷纷开起了淘宝店,直接导致用户的购买需求,宁可懒一点去淘宝买,也很少在店购买,而且大部分发行公司渠道价格的把控真的非常差,还要面对盗版的问题。所以这种恶性循环,不断摧残的这个产业。


然后这里桌游吧线下成本越来越高,而桌游正反馈的游戏越来越少,桌游吧的宣传就越来越依赖外部条件,这时候幸亏狼人杀等一些桌游,被综艺节目炒火,营造了桌游产业再次火爆的假象,才可以苟延残喘个3~5年。但与此同时桌游吧,离桌游越来越远,更好的方式就是结合其他产业获取其他收益,如餐饮等等。也有更多不明真相的少年,纷纷加入这个阵营,开启了自己的桌游人生!~


最后一个说到玩家,这就有意思了,最后真正热爱桌游的人,不仅成了专业玩家,甚至一来气成了设计师,发行公司,桌游吧老板,被我射中箭的人,举个手点个赞,我看看有多少???


于是断层的桌游产业就这么诞生了!~


优秀的游戏策划和设计师越来越少,有的干脆成了个发行公司,干起了不擅长的淘宝店。整起了渠道,开始走老发行商的套路。


发行公司呢,开启了淘宝店,搞起卖散客,也懒得再去铺渠道,挨个桌游吧打关系了。桌游吧死活跟我也没啥关系


桌游吧和二级市场每天都在为怎么活操心流泪,一边陪玩,一边炒着饭,冲着奶茶,然后还在想到底是哪没做对?咋就不赚钱呢?


玩家呢?这些游戏好没意思啊,玩一遍就腻了。游戏能买就买,实在不行老子也设计个游戏给别人瞅瞅。或者诶?我经常玩桌游,朋友也多,那我也开一个吧!!当你这么想的时候,恭喜你入了深坑。


就这样,这个产业的断层关系越来越深,本身这个产业链条对于能力的门槛要求就不高,再加上多年问题的沉积。这个路会变得越来越难走,最后留下几个脑子还不错的,在角落里偷笑,笑那些热爱桌游的人都不知道怎么做,就俺赚钱。于是又过了几年,玩桌游的人都不在了,这些之前活的不错的人也都改行做了手游或改了行。这个产业就不复存在了或是更加边缘化了。


最后总结下,什么是断层式的发展,就是上面这三个图的特征。