(报告制作人/作者:谢小燕顾佳招商证券)
一、5G 快速发展,云游戏及 VRAR 应用有望率先落地
,受疫情影响,网络覆盖速度和应用硬件出货均受到不同程度的影响,今年市场对5G应用爆发的预期并未转化为现实。在海外,美国5G网络主要覆盖少数城市,在全球率先实现毫米波频率组网;日本在2018年发布了“超越5G”战略,计划在2023年达到21万个基站的规模,共投入110Mhz频段用于5G网络实施;韩国拥有1584万5G用户,占移动通信用户的22%,而欧盟很多国家也开始商用。站在当下,关于5G时代媒体领域的投资,主要有两个问题。第一,现象级应用何时落地?第二,反映业绩需要多长时间?回顾2013-2014年,爆炸性应用不断涌现,我们发现:1)4g网络的建设不是一蹴而就的。早期的流量和资费仍然限制了一些应用的发展。只有到了提速降费时代,应用端才会全面迎来爆发;
2)3G时代智能手机渗透率一直保持在较高水平,4G手机渗透率快速提升。屏幕尺寸、显示清晰度和操作模式(如全触摸屏等。)的4G手机都为新形势下的应用内容奠定了基础;
3)政策高度重视内容产业发展,传媒产业发展得益于并购宽松的政策环境,带动市场并购浪潮;
4)移动互联网被广泛赋能,“移动互联网”推动传媒业攀登历史高峰;
5)热点事件对4G技术的使用也促进了4G投资建设,对4G应用起到了一定的宣传作用。
站在当前时点,可以发现 5G 应用的发展正面临与 2013-14 年 4G 应用发展十分相似的 机遇:
1)5g用户规模不断上升,基站建设速度从疫情中逐步恢复和提升,流量资费也将下降;
2)硬件设备方面,5G手机渗透率大幅提升,不少手机价格降至与4G手机相近的价格;VR/AR的硬件设备出货进一步增加;
3)未来热点事件和晚会将促进5G应用的熟悉度,尤其是超高清视频,推动5G的建设投入。
以在此基础上我们预期,明年在多方共同助力下,5G 应用将有望实现市场规模和产品类 型的爆发,如同 4G 时代,5G 时代也即将迎来应用端的巨大变革。Roblox为例,随着5G网络的到来和音视频技术的进步,游戏创作平台开始向云游戏模式过渡。Roblox通过云服务器降低了玩家的游戏操作门槛,在大幅提升用户覆盖率的基础上保证了游戏体验。
Roblox是一个UGC创作平台。在它搭建的编程平台上,人们可以提供不同类型的游戏体验,开发游戏,获取利润。每个人都可以既是游戏的玩家,也是游戏的创造者。Roblox不仅继续给开发者分享奖励,还赋予创作者充分的权限,激发了UGC创作者的热情。Roblox已经成为世界上最受欢迎的应用之一,拥有4210万日常用户。与去年相比,日活跃用户数增长了85%。根据Sensor Tower的数据,以Roblox为代表的模拟游戏在2020年APP Store和Google Play的总收入将达到20亿美元,同期增长61.8%,成为美国增长最快的游戏类型。roblox 2020年美国市场收入将达到7.46亿美元。
1.1 当下第五代移动
通信技术快速发展第五代移动通信技术(5th Generation Mobile Communication Technology 简称 5G) 是具有高速率、低时延和大连接特点的新一代宽带移动通信技术,是实现人机物互联的 网络基础设施。2018 年 6 月 3GPP 发布了第一个 5G 标准(Release-15),支持 5G 独 立组网,重点满足增强移动宽带业务。2020 年 6 月 Release-16 版本标准发布,重点支 持低时延高可靠业务,实现对 5G 车联网、工业互联网等应用的支持。
中国的 5G 网络实现了 5 个 “全球第一”:全球第一张且规模最大的共建共享 5G 网 络;全球第一个 200 MHz 大带宽高性能 5G 网络;全球第一张 TDD+FDD 混合组网 的 5G 网络;全球第一个规模最大规模 5G SA 网络;全球第一个 5G SA 共享网络。
自 2019 年 5G 基站建设开始,我国累计建设 5G 基站 77 万个,约占全球 70% ,2020 年新增 64 万个,广东省最为突出 2020 年共建设 12.4 万个,建设速度明显加快。根据 工信部规划,预计 2021 年新建 5G 基站超过 60 万个。

根据 GSA (Global mobile Suppliers Association)的统计,截至 2021 年 4 月中旬,全球 已经有 68 个国家/地区的 162 家运营商推出符合 3GPP 标准的 5G 服务。 根据 2021 年一季度三大运营商公布的数据,中国 5G 用户数已经超过 3.9 亿户,或已 占到全球市场的 80%左右。但若从网络连接用户数及渗透率来看,韩国依然是 5G 领先 市场。
根据赛立信通信研究调查,日本在 2020 年 3 月三大运营商 NTT Docomo、KDDI au 以 及软银均推出 5G 商用服务,同年 9 月乐天移动也在部分地区启动 5G 服务。据预测到 2026 年 5G 将成为日本主要的蜂窝技术,到 2029 年,日本将有大约 4500 万个 4G 用 户,超过 1.51 亿个 5G 用户。几大运营商除了各自部署 5G 网络外,也出现合作共享模 式,由 KDDI 和软银合资成立的 5G JAPAN 公司将对两家企业就所拥有的基站资产相互 利用来促进基础设施共享,以加快在日本农村地区 5G 网络的部署。
而美国 5G 商用后的市场格局有所变化,两个小的运营商 Sprint 与 T-Mobile 合并后开 始后来居上。得益于 Un-carrier 战略,T-Mobile 目前在 5G 布局及进度上领先于另外两 家老牌运营商。总体来看,三家竞争略有错位,T-Mobile 更聚焦个人及家庭市场,Verizon 重视 5G 边缘布局,而 AT&T 则重点开展场景化(如体育馆、教育、医疗等)布局。
英国是欧洲 5G 商业化部署最发达的市场之一。英国的四大移动运营商 EE、沃达丰、 Three 和 O2 已在英国的主要城市以及许多中小型城市推出了 5G 服务。各家的 5G 布 局路线略有不同,如首家推出 5G 服务的 EE,5G 网络覆盖最广,目前正从非独立组网 模式过渡到独立;Three 起步晚,优先布局 5G 家庭无线宽带,后向个人消费者铺开。
1.2 云游戏及 VRAR 应用有望成为重要落地场景
相对 4G,5G 有更高的网络速率,更低的延时,更大的连接密度。5G 的网络速率为 1-10Gbps,相对于 4G 的 150Mbps 和 4G LTE-A 的 300Mbps--1Gbps 有了数量级的增长。网络延迟方面,3GPP 对于 4G 时延的要求为 25ms 内,实际应用中 4G 端到端时 延为 30-100ms 之间。3GPP 对于 5G 的时延标准根据应用场景有所不同。eMBB 要求 更宽松,为 14ms 内。uRLLC 要求<1ms,相较 4G 有重大飞跃。连接密度方面,5G 连 接密度指标要求为 100 万/平方千米,是 4G 连接密度的 10 倍。
高速率低延时是 VRAR 发展的必要条件。高通芯片部门的首席技术官 Matt Grob 曾详 细表述过高速率和低延时对于 VRAR 的重要性,相对于电视等传统显示器,4K 也许已 经可以满足需求,但当数据量从一块屏幕扩展到整个视野,我们将需要 8K 甚至更多, 只有高速的网络速率可以传播如此大量的信息。同时,当用户左右移动,需要极低的延 时来实时追踪用户的目光。而高速率和低延时正是 5G 可以带给我们的重要武器。
更大的带宽,更低的延时是云游戏一直渴望的性质。云游戏使用云端服务器,来代替拥 有运行高端视频游戏能力的电脑主机或者游戏主机。通过游戏手柄或者鼠标键盘,平台 会将玩家的输入数据记录并发送给云服务器,并将执行后的输出结果返还给玩家。云端 服务器性能高,为游戏体验提供保障的同时降低了对玩家自带显卡和游戏主机的要求, 在合适网络条件下,甚至能在手机等移动端获得高画质的精致游戏体验。但与此同时, 与传统网络游戏仅需传输游戏状态数据相比,云游戏需要传输更庞大的信息量,交互体 验对网络延时更为敏感;高质量渲染的多媒体流也会消耗更多的带宽。5G 所带来的更 大带宽更低延时将打开云游戏面临的网络瓶颈,类似于视频网站在 4G 助力下逐步淘汰 光驱,助力云游戏进入全新的发展阶段。
二、云游戏进展加速,已有多个平台具备实用性
云游戏产业链主要由技术端、用户及推广端组成。技术部分包含游戏产品研发/发行商、 云游戏分发/运营平台及云游戏服务器供应商:游戏产品研发/发行商主要负责游戏的研 发和发行工作以及游戏内容的持续维护,比如腾讯游戏与网易游戏等,其将游戏产品分 发授权给运营平台及运行平台;云游戏分发/运营平台主要为游戏的运行提供加载平台, 市场中主要以华为云及腾讯云为首,用户发送操作指令,运行平台将游戏内容以视频流 的形式呈现给用户;云游戏分发/运营平台是云游戏的集中入口,同时负责云游戏的分 发以及用户账号管理等,该平台向用户收取费用并与另外二者分成,代表有小沃畅游等。 云游戏的推广主要依托如 b 站、虎牙等推广平台,云游戏分发/运营平台支付这些推广 平台一定的推广费用后,这些平台将游戏以广告的形式传递给用户。

我们体验了国内 26 个比较主流的云游戏平台,可以大致把这些平台分为三类:游戏厂 商的云游戏平台、电信运营商的云游戏平台、互联网企业的云游戏平台。现阶段,无论 是游戏数量上的增加,还是游戏优化上的提升,都表明云游戏发展趋势良好。
一方面,云游戏平台在云游戏的优化上有比较明显的进步。第一,许多平台已经以 1080p 和最高 60fps 的速度串流了。第二,有的平台运行一些端游 3A 大作已经比较流畅和稳 定了,卡顿的情况较少出现。
但目前仍有一些问题有待解决:
1)云游戏平台收费模式设置复杂,有的平台费用偏高。 第一,26 个云平台中,完全免费的云平台有腾讯即玩、腾讯 START、斗鱼云游戏、YOWA 云游戏,总共 4 家。但是,大多数平台都有免费体验时长赠送,新用户可以免费体验平 台的一些优质端游和手游来决定是否付费。第二,各个云平台的每小时单价从 0-7 元不 等,收费的模式包含了游戏内购、会员收费、时长收费。
2)云游戏平台游戏数量差异大,游戏类型不够全。第一,目前来看,游戏数量超过 200 的游戏平台只有 11 个,覆盖 pc 端游、手游和主机游戏这三种类型大作的平台数量还比 较少。第二,原生云游戏的布局还在起步阶段,短期内还无法出现此类大作。
3)云游戏平台终端覆盖上还没有做到完全的配适。目前只有少数平台全终端覆盖 (Windows、MAC、网页、安卓、ios 以及 TV),大多数平台还有个别下载渠道未开放。
1、腾讯的三家云游戏平台:腾讯即玩、腾讯先游、腾讯 START。腾讯即玩的游戏数量 三者中最多的,都是移动端的手游,但是目前 ios 系统还未开放。腾讯即玩的游戏画质 最高是超清,蓝光未开放,清晰度不够,延迟略高,整体游戏运行比较流畅。同样的, 腾讯先游在游戏内的体验度和腾讯即玩差异不大。但是,腾讯先游是三者中唯一个开通 会员收费的,根据购买时限长短,单日收费最低 0.81 元,最高 6 元。最后,腾讯 START 目前平台上只有 19 款游戏,都是 pc 端游,目前 ios 还处于预约状态。从游戏体验的角 度来看,不同游戏不同终端体验不同:手机端体验较好,无论是画质延迟流畅度,还是 虚拟按键的设置都比较好;pc 端的的画面比较模糊,延迟较高,流畅度一般。

2、网易云游戏:网易云游戏最大的特点就是游戏数量和种类丰富,包含了手游和端游。 对于手游来说,采用会员收费制,根据购买时限长短,单日收费最低 0.7 元,最高 1.3 元;对于端游来说,采用充值虚拟币购买的模式,可以用于购买一些付费的端游和游戏 时长。从游戏体验来看,端游和手游的最高画质都是蓝光,但是蓝光画质的延迟和卡顿 明显,流畅度不高。
3、中国移动的咪咕快游、中国电信的天翼云游戏和中国联通的沃畅游:三家电信运营 商旗下的云游戏平台的收费模式比较相近,都采用“会员收费+时长收费”的模式:会 员收费中,三者的收费水平相近;时长收费中,天翼云游戏的每小时收费最高(5 元/ 小时)。在游戏数量上,沃畅游>咪咕快游>天翼云游戏,但是沃畅游只包含了手游和 主机游戏,缺少端游大作。咪咕游戏、天翼云游戏和沃畅游三家平台在游戏的画面上都 表现出色,画质清晰。目前来说,三个平台体验下来,几款游戏都有卡顿,游戏运行稳 定度还有待提升。
4、虎牙 YOWA 云游戏和斗鱼云游戏:两大直播平台旗下的云游戏平台都是免费的,但 是在需要在原有游戏平台上有账号且购买过。从游戏数量上来看,两个平台的数量比较 相近,斗鱼云游戏的游戏数目要更多一点,但是虎牙 YOWA 上的作品质量更高且还是 唯一一家上线《英雄联盟:激战峡谷》手游的云游戏平台。从游戏体验上来看,两个平 台的画质延迟稳定度方面都表现出色。

5、盛天网络的随乐游和顺网科技的顺网云玩:随乐游是国内目前唯一一家全终端都已 开放体验的云游戏平台。从游戏数量上来看,随乐游的游戏总数为 557,游戏数量丰富, 其中也不乏像赛博朋克 2077 这样的 3A 大作。从游戏体验来看,画质达到蓝光水平, 延迟低,流畅度和稳定度较好。但是随乐游的排队时长较长,如果错过排队时间还需要 重新排队。顺网云玩目前还未开放 MAC 和 ios,其游戏数量为 350+。就游戏体验来说, pc 端的画质清晰,但是延迟忽高忽低不够稳定,有时还会出现连接不了的情况;而手 机端的画质延迟稳定度的表现都比较出色。
海外来看:海外的互联网大厂也正在加速布局云游戏产业,在美国,有微软的 Xbox 云游戏、谷歌的 stadia、英伟达的 GeForce Now、亚马逊的 Luna 以及最近开始拓展 云游戏业务的 Facebook 云游戏等。此外,在日本和韩国,也有索尼的 PlayStation Now 和 SK 电讯的 5GX。由于在虚拟化技术和编解码技术上的优势,海外云游戏在画质和 流畅度上来说总体要优于国内云游戏。
1、Xbox 云游戏最初于 2020 年 9 月上线了 Android 设备,同月还宣布为 Xbox Game Pass Ultimate 和 PC 用户提供 EA Play 会员资格,玩家可用兼容手柄游玩超过 100 款 游戏(目前超过 50 款游戏支持触屏操控),当时使用的是 Xbox One S 主机组建刀片服务器。2021 年 6 月 29 日,微软确认 Xbox 云游戏现已面向所有的 Xbox Game Pass 终极版订阅会员(PC 和 iOS)推出,支持 1080P/60FPS。此外,云游戏服务使用的是 定制的 Xbox Series X 硬件。

2、Stadia 云游戏服务于 2018 年 11 月正式上线,已经陆续在诸多平台上启用。2021 年 2 月,谷歌关闭了 Stadia 自研游戏工作室。2021 年 6 月,Google Stadia 终于在 正式登陆了 Android TV 平台 。
而我们认为云游戏的价值和意义在于:
1、从游戏产业发展方面来说,目前 PC 端和智能手机移动端的增长红利已经见顶了, 需要有新的增长点出现。因为云游戏的自身属性,能兼容不同终端的差异性,进而也能 够提升用户基础。
2、从游戏的开发商和发行商方面来说,一方面,云游戏可以省去不同平台优化软件的 成本和麻烦,可以让开发商的游戏辐射至从PC到移动手机的多个平台。对于一款游戏, 开发者不需要投入巨额的研发费用,只需要提升云端服务器的算力来开发优化游戏;另 一方面,游戏发行商也可以借助这次游戏行业的新机会,加强与云游戏发行商的合作, 发掘优质的原生云游戏,进而抢占市场份额。
3、从运营商的方面来说,5G 在政府层面得到支持,云游戏成为了最有机会突破的业务。 云游戏能够有效提升运营商的 5G 网络利用率,加快 5G 的消费端普及。
4、从云计算厂商的方面来说,云游戏计算量消耗量与传统业务有数量级差别,可为云 计算厂商带来客观的市场增长。
5、从流量平台的方面来说,云游戏的高转化率将促进流量平台的广告位与流量的变现 能力。
展望未来,云游戏有望在“平台”“设备”“用户”“内容”多个方面带来新的发展机遇。 由于游戏产品均可云化,当平台产品逐渐丰富,用户流量也会得到大幅度提升,从而减 少平台成本公摊,降低平台获利难度或用户端费用,增加竞争优势。因此平台之争也更 加指向内容竞争,拥有内容优势的平台将有更大机会脱颖而出。相比于当前的传统平台, 云游戏的优势仍在内容上,即更多更高品质的游戏内容集中输出。
云游戏的到来,很大程度上解放了终端压力,这势必对终端设备的软件、硬件技术带来 新的冲击。一方面,是做减法。游戏设备终端只需要保留基础的网络接收上传功能、视 频解析功能、显示功能和原本操作功能就可以满足云游戏的基本需求,这或会降低终端 硬件设备需求,也有可能催生新型设备诞生。另一方面,是做加法。云游戏对终端的选 择增加,这也将增加各类终端的操作方式需求,如手机转接鼠标、键盘、手柄等,而手 机适宜多场景使用,外置设备的便携性也有望得到升级,以适应用户的多场景游戏需求。

云游戏推动游戏硬件设备门槛降低,未被触达的群体潜在拓展空间打开,有望令已经见 顶的用户增长实现再次突破。而摆脱了终端设备能力限制的云游戏产品在画质上、渲染特效上将迎来更高升级,用户 将可以无压力运行各种高品质游戏。由于用户更易涌向高品质游戏,因此游戏品质的升 级将为拥有高品质研发能力的游戏企业带来更大红利,而整体游戏市场也受用户流向影 响,产品品质得到被动强化。
三、VR 游戏现象级作品出现 VR 影视进展缓慢
2016 年被称为 VR 元年,同年诞生了很多当时看来非常优秀的 VR 游戏,例如《Arizona Sunshine》,一款以僵尸爆发后的世界为背景的第一人称射击类游戏,发行于 2016 年 12 月 7 日。这款僵尸题材的 VR 射击类游戏一经发布就收到当时玩家的广泛好评,首 月登陆 Steam 平台收获 89%的好评度。被 UploadVR 评为“年度最佳 VR 游戏”。VR带来的沉浸感体验,提升了画面的真实感冲击感和对玩家的压迫感。

上线首月 Steam 平台的测评中,最有价值的评论中提及最多的是丰富的剧情和代入感 强,但是反观近期的测评好评度仅为 68%,对于游戏的评论风向则转变为过时,建模 粗糙,画面模糊,优化较差,存在掉帧、卡模、进不了游戏等严重影响游戏体验的现象, 许多玩家在评论时将其与《Half-Life: Alyx》进行比较。
2018 年 5 月,一款音乐 VR 游戏《Beat Saber》爆火出圈,在 Steam 平台发行仅一周 好评数仅次于已经发行 17 个月的《Arizona Sunshine》,截至 2021 年 6 月,在 Steam 平台评论数就超过 48,485,好评度 96%,在 Quest 平台上,截至 2020 年 11 月 20 日, 评论数高达 29812,比第二、三名高出两倍。科幻的画面质感、音符被切割开时高亮的 边缘和溅起的火花给人金属切割感、光剑的残影带给玩家强烈的感官刺激。《Beat Saber》 的核心玩法和其他音游没有本质区别,都是音符下落,玩家根据节奏击打,加入简单的 身体互动如蹲下等,而简单的游戏玩法却有经久不衰的生命力,可以说《Beat Saber》 给 VR 游戏的潜力带来了无尽想象。

《Half-Life: Alyx》,2020 年 3 月 24 日上线,海外媒体几乎都给出了满分好评,被评为 Steam 2020 年年度最佳游戏,截至 2021 年 6 月,在 Steam 平台的 49527 条测评中好 评度 98%,达到“好评如潮”标签。从游戏测评的反馈中可以看出,《Half-Life: Alyx》 在建模、画面、互动、剧情等等方面几乎都收到玩家的好评。
《Half-Life: Alyx》用强大的光影效果和出色的物理碰撞使得游戏中的远景与近景一样禁 得起考验。弹奏钢琴,拿起画笔在玻璃或白板上书写或绘画,拿石块砸鸽子,鸽子惊起, 挥拳向屏幕,屏幕破碎,如果使用的是 Value Index 这类有压力感应的手柄,还可以捏 扁易拉罐这些无处不在的互动性、光影效果和优秀的物理效果让玩家体会到虚拟的“真 实”,极大地提升了游戏的沉浸感,《Half-Life: Alyx》也因此被称为 3A 级的 VR 大作。
HTC Vive 中国区总裁汪丛青认为,短期的影响是为 VR 的需求量增长,长期影响是 VR 的内容总体质量将得到提升,因为其他的开发者会从中学习,并改善他们的内容,而新 的用户交互将应用于游戏和非游戏内容。可以说,这款游戏重新定义了 VR 游戏设计, 但《Half-Life: Alyx》的成功也不仅仅是游戏本身的设计成功,可以说将《Arizona Sunshine》与其进行比较是不公平的,《Half-Life: Alyx》的成功还有 VR 行业整体发展 的优势和对行业未来盈利模式的探索。例如,游戏中一直以来画质和分辨率不高都是 VR 游戏的痛点,这极大程度影响了 VR 游戏营造沉静感的初衷,相较于 2016 年 VR 设 备的屏幕分辨率提高以及一体机算力提升,游戏画面质量大幅提升,提高沉浸感体验。 《Half-Life: Alyx》在 2019 年年末公布,当年四季度 Value Index 这款价格远超其他品 牌的头显销量 10 万份,占全年销量的三分之二,通过内容带动硬件销售被证实可行。
从 2016年到 2021年,VR游戏有了长足的进步,具体体现在:(对比《Arizona Sunshine》 和《Half Life:Alyx》)
1)画质建模更加细致。早期 VR 游戏模型粗糙和现实差距较大,缺少沉浸感,现在的 VR 游戏在场景细节处理方面更加丰富,画面细腻生动,让玩家有极强的代入感。
2)交互方式更加多样。早期 VR 游戏和电脑上的游戏有所类似,一键换弹,一键搜索 等等,现在的 VR 游戏在与场景的互动更加具有真实感。
3)追踪定位更加准确。VR 一体机刚出现时由于处理器性能等限制,只能实现 3DOF 追踪,虚拟世界不会与使用者的移动具有同步性,极大削弱了沉浸感。目前市场上的主 流机型基本都可以实现 6DOF 追踪。
4)VR 设备更加方便。HTC Vive 等市场主流产品,原来使用的 Outside-in 追踪方案 SteamVR 等技术,需要搭配“Lighthouse”追踪基站。PCVR 需要拖着和电脑之间的数据线进行交互且需要高配置的电脑,2017 年后 VR 一体机兴起,目前的部分 PCVR 也 支持无线套装连接电脑。
相较于 VR 游戏已经出现现象级作品,VR 影视却在这几年的发展缓慢。至今为止并未 出现真正意义上的第一人称视角的 VR 影视作品。根据杭州西顾视频科技的创始人 Nikk Mitchell 在 2020 年 12 月的采访总结限制 VR 影视发展的因素如下:
内容制作方面的困难。与 VR 游戏有较大的不同,游戏中本来就存在第一人称视角的游 戏,而影视方面确实要从头摸索,拍摄制作剪辑等方面都会遇到问题,内容方面也很难 有吸引人的地方。
硬件上的掣肘。虽然现在市场上存在分辨率 8K 的 VR,但是还远远不够,全景画面基 本上都是真实拍摄的,不像虚拟制作游戏,VR 影视需要更高清的设备支持,还需要 5 至 10 年的探索时间。
传输速率的限制。一段 5-10 分钟的视频,在 4G 条件下要加载很久,所以需要 5G 技术 保证传输速率。
四、AR 应用目前较为初级,爆款设备值得期待
Augmented Reality,简称 AR,即增强现实技术,这种技术可以将现实世界的图像、声 音、视频等信息进行模拟仿真处理,并与虚拟的信息内容加以融合,使其可以有效的在 现实世界反映和互动。而 VR 与 AR 与 MR 三者的区别在于,VR,即 Virtual Reality,意为虚拟现实,它通过计算机软件,VR 眼镜等设备在我们眼前形成完全虚拟的三维世 界。而 AR 是在真实环境的基础上进行“加工”,通过计算机对真实信息的增添生成的 虚拟场景,可以说是真实世界信息的“增强”版。MR 的全称是 Mediated Reality,意 为介导现实,相当于 VR 和 AR 的特点结合,把现实世界的东西叠加到虚拟环境中,增 强用户的真实体验感。以下分别是三种技术的使用感画面。

国外的 AR 技术在教育领域中的应用发展较成熟。AR 体验正在蓬勃发展成为一个重要 趋势,预计到 2023 年,全球将有 24 亿增强现实移动用户。AR 可以改变我们与移动应 用程序和其他视觉图形体验交互的方式,这也意味着这项技术很适合应用在教育领域来 升级学习体验和改变学习方式。例如,NarratorAR 教 3-5 岁的孩子如何以有趣和引人 入胜的方式写作。该应用程序以迷人的特殊效果增强了他们书写的字母,并使手写成为 真正令人兴奋的体验。增强现实教育中最受欢迎的应用程序是直接在课堂上使用 AR 应 用程序。在这种情况下,他们可以帮助教师解释一个主题,提供材料的视觉展示,并帮 助学生在实践中测试他们的知识。
此外,使用 AR 辅助教育材料可以更轻松、更高效地进行在线或远程学习。例如,语言学习应用 Mondly 最近集成了一个基于 AR 的虚拟教师,帮助用户练习他们的技能,就 像他们在现实生活中一样。美国的一些大学已经在使用 AR 旅游来增加入学率并帮助 新生在校园里找到自己的路。例如,宾夕法尼亚州比弗县的社区学院使用增强现实来提 供各种类型的内容,包括视频、音频和数字出版物。因此,该应用程序提供了一种有趣 且信息丰富的方式来探索校园。该应用程序还具有游戏化元素,使体验更具吸引力。
在国内,虽然 AR 技术已经出现了多年,但是它在教育方面的应用目前处于初级阶段。 四川科华天府研发出的 ARSeek 是一种情景化的智能教学系统,是 AR 技术运用在中小 学教育中的一种初步应用。例如,在小学科学的学习中有许多抽象难懂的知识,ARSeek 运用 3D 技术将平时我们难以看到的蚁巢中工蚁、兵蚁、蚁后等的分工群体生活动态展 现出来,这样不仅给课堂增添了趣味感,也使抽象的知识形象易懂,增强记忆感,给课 堂观感带来巨大变化。

除了教育方面,AR 技术在游戏领域也有巨大的发展潜力。AR 游戏通常在智能手机、 平板电脑和便携式游戏系统等设备上玩。增强现实游戏通常将预先创建的环境叠加在用 户的实际环境之上。更高级的AR游戏实际上可能会根据用户周围环境构建环境。例如, 在街上移动时打开游戏会发现游戏角色出现在街口。环境创建在游戏制作中是一项耗时 的任务,并且对新场景的需求不断增加,因为一旦用户完全探索了一个环境,他们就想 转移到不同的环境。AR 游戏扩大了游戏领域,利用现实世界环境的多样性来保持游戏 的趣味性。例如阿里巴巴的“猫”游戏,用来吸引人们参加零售节。
国外来看,AR 技术的游戏兴起的较早,种类较丰富。早在 2016 年夏天,总部位于旧 金山的 Niantic 公司与任天堂合作开发了深受喜爱的增强现实游戏 Pokémon GO,一 经发布就吸引了各个年龄段的玩家,在发布后仅 7 天,它的单日活跃用户就超过 2000 万。不仅仅是下载量,参与度也是惊人的。平均用户每天使用此应用程序的时间比任何 其他应用程序都多,包括 Facebook 等大热门应用程序。通过利用增强现实,神奇宝贝 可以与我们的世界无缝衔接。Pokemon GO 已经证明,只要有正确的动机,人们就会 走出去并使用 AR 与周围的世界互动。
国内的 AR 游戏也在迅猛发展。近年来网易、腾讯都先后推出了 AR 游戏产品,并且游 戏场景展示出特色文化。《阴阳师》手游曾推出 AR 新玩法——现世召唤,玩法是完成 日常任务可获得现世符咒。玩家可以使用手机摄像头扫描游戏中指定的召唤阵,虚拟人 物将会出现在现实的场景里。而将召唤阵平置于设备镜头前,就可以使用现世符咒召唤 式神。

2019 年腾讯也曾出了 AR 探索手游《一起来捉妖》。这款游戏创新了玩法,玩家可以在 游戏中扮演“御灵师”,通过不同玩法如击鼓聚妖、灵石唤醒等收集妖灵。它在中国特 色的妖灵体系上增加了丰富的社交体验,玩家可以通过 AR 技术连接好友线下互动,增 添了许多趣味性。同时,打开手机可以发现附近的妖灵,十分生动。另外,AR 技术已 经早已走进我们的生活。早在 2017 年,腾讯和支付宝分别推出了腾讯 QQ AR 红包和 支付宝 AR 红包,将 AR 作为小游戏代入了电商领域。
在大家都非常关注的两大行业巨头苹果公司和谷歌公司的 AR 软件研发方面来看, Apple 最近发布了 ARKit 4,这是其增强现实开发工具的最新版本,其竞争者谷歌的 ARCore 技术也在大踏步地跟上行业步伐。自 2017 年推出以来,这些工具已帮助开发 人员轻松进入 AR 市场。由于更多的应用程序支持,具有 AR 功能的设备及其用户显着 增加。两个产品对比来看,ARCore 在动作捕捉、前后摄像头同时使用、多人脸追踪等 方面不及 ARKit。Apple App Store 还拥有比 Google Play Store 多得多的用户支持 AR 的应用程序。然而,考虑到 Android 比 iOS 拥有更大的全球市场份额,ARCore 会更 容易获得。但是,这因地区而异。例如,2020 年 iOS 在美国的市场份额比 Android 更 大。根据 ARtillery Intelligence 的说法,ARKit 设备的数量大大超过 ARCore 设备。2020 年,ARKit 设备有 11.85 亿台,而 ARCore 只有 6.33 亿台。就活跃用户而言,数字大 不相同。ARKit 有 9.5 亿活跃用户,而 ARCore 只有 1.22 亿。
AR 眼镜技术发展相比于手机应用较为缓慢,但近年的研发正在飞速增长。谷歌在 2014 年首次发售Google Project Glass,微软于2015年研发出第一代AR眼镜产品HoloLens, 并且两个公司都接着推出二代产品,虽然有演示和实践,但在 B 端和 C 端没有广泛的 应用,因此还未完全普及。一旦 AR 头戴设备变得舒适、实惠并被社会接受,AR 的重 要性和需求将猛增。多家公司正在开发更适合消费者使用的 AR 眼镜。ARtillery Intelligence 预计,到 2024 年,这项技术的市场将从 8.22 亿美元猛增到 134 亿美元。 基于目前对 AR 眼镜的研究,专家预测 AR 眼镜将可能成为继手机之后的下一个移动终 端产品,我们拭目以待。

国内研究 AR 眼镜的目前有 Nreal、影创、酷派、Rokid 等,但总体来说还有一些难点 尚未突破,如 AR 眼镜的外型设计方面,FOV 和体积尚不能完全兼得,因此如何能使 AR 眼镜保证 FOV 的同时体型小,让用户舒适佩戴是个有待解决的问题。
此外,今年全球也有几个新品 AR眼镜推出。5 月 20 日Snap发布了全新一代 Spectacles AR 智能眼镜。该眼镜电池可续航 30 分钟,有 2000 尼特的亮度,适合在户外使用。目 前这些设备已提供给部分开发者体验。
手机上的 AR 在教育、游戏等领域近年已经有了较为成熟的发展,新产品层出不穷,使 用起来也较为便捷;而通过眼镜的 AR 目前尚未有成熟的 AR 技术和完整的产业链,所 以没有达到普及状态。目前来看,创业公司如雨后春笋般冒出来,许多大公司正在尝试 各种与 AR 相关的解决方案,所有这些投资都尚未获得丰厚回报,有以下几点原因:
1)缺乏经过验证的商业模式。近代最大的 AR 产品——Pokemon Go 收支平衡只是因 为品牌的力量。炒作平息后,保留率随之而来。宜家和亚马逊 AR 应用程序也是如此。 可以看出,目前影响较大、较成功的增强现实产品主要都来自于有高知名度的品牌,并 且后续无法跟进,是由于这个新的技术产品还没有成熟的、经过验证的商业模式形成。
2)缺乏增强现实应用程序设计和开发标准。这项技术较新,它在硬件和软件方面仍在 发展,也正在构建标准。标准是软件应用程序的通用语言。这是确保其兼容性和对技术 整体发展的贡献的方法之一。没有标准,每一个与增强现实相关的项目都是一个自己的 东西,与其他项目几乎不兼容。这使得将解决方案统一到更大整体的过程变得复杂,这 使得技术的整体发展比每个人都在同一页面上的速度要慢得多。
3)增强现实的安全和隐私问题。隐私和安全也给 AR 行业带来了重大挑战。由于增强 现实编程的不一致、监督和疏忽,有可能在无意中带来安全隐患。没有实际的监管规定 在增强现实环境中什么是允许的,什么是不允许的,这意味着该技术可能被恶意使用。 例如,通过稍微操纵和覆盖 AR 内容,可能通过监视和挖掘数据输出来劫持帐户,这涉及到用户的安全和隐私问题。
4)内容质量差和技术限制。虽然 AR 技术正在迅速发展并逐渐扩大其范围,App Store 上提供的大部分 AR 相关内容主要是展示简单的技巧,其他的不多。出现此问题的部分 原因是缺乏该领域的专业知识。没有足够的开发人员牢牢掌握技术并能够提供可访问且 有用的体验。考虑到大多数目标受众不太可能购买 AR 设备,因为其不切实际且价格 高。智能手机仍然是首选功能,并且由于它们具有某些增强现实应用程序设计限制,它 中和了实施 AR 解决方案的全部意义。为成熟的 AR 设备设计应用程序是一回事,而 为智能手机设计应用程序则完全不同。后一种情况有很多限制,因此这里的增强活动还 需长期的开发和磨合。

有预测显示,虚拟现实和增强现实行业的市场价值到今年将高达 1080 亿美元,到 2024 年将高达 1620 亿美元。随着 5G 技术的广泛应用,5G 可以有效缓解网络宽带延迟的问 题,同时与云端边结合,释放云端算力,这可以满足 AR 在云端的计算需求,AR 未来 也依赖于 5G 技术的优势,从而解决 AR 的网络问题。AR 应用有望在社交、教育、零 售、导航、旅游、运动健康等领域迎来巨大发展机遇。
五、5G 应用蓄势待发,龙头公司前瞻布局有望率先突围
5.1 芒果超媒:技术+产品+运营 5G 布局开启发展新空间
公司依托芒果特色融媒体生态,兼具媒体属性和内容基因,以互联网视频平台运营为核 心,打造涵盖会员、广告、IPTV、OTT、影视剧、综艺节目、艺人经纪、音乐版权运 营、游戏及 IP 衍生开发、媒体零售、消费金融等在内的上下游协同发展的传媒全产业 链生态。公司持续发挥内容创新和自制优势,带动会员及广告业务实现超预期增长。 20Q3 归母净利同比+197.41%,毛利率 40.23%,同比+9.09pct,净利率 13.71%,同比+7.40pct,盈利水平持续提升。今年陆续推出多款综艺《乘风破浪的姐姐》(51.3 亿 次播放量)、《明星大侦探(第五季)》(46.8 亿次播放量)等,10 月底新上线的综艺《姐 姐的爱乐之程》(5.8 亿次播放量)、《女儿们的恋爱 3》(4.98 亿次播放量);剧集《从结 婚开始恋爱》(4.94 亿次播放量、抖音热度 1193 万、抖音剧集周榜 NO.1),体现了芒 果自制内容具备超强吸引力,具有强用户粘性。
公司坚持以技术推动产品研发和创新,以产品迭代推动平台运营升级,5G 时代在技术 +产品+运营等多方位进行前瞻性布局。1)技术方面,公司 18 年成立芒果创新研究院, 技术工程师团队超过 800 人,并在 5G、AR、VR 等新技术研发方向设立专门的团队; 19 与上海科技大学成立联合实验室,围绕智能影像视觉、光场技术、AR/VR、5G 全息 等领域的研究展开合作。同时公司已引入中国移动作为第二大股东,共同启动大视频产 业合作,加速 5G 技术在网络视听领域的应用,并与华为公司一直保持在新技术领域的 持续合作。2)产品方面,在 5G 场景下,芒果 TV 与《中国体育》ZHIBO.TV 联合打造 全国首个创新融媒智慧体育产品,首度布局体育产业,解锁 4K 超高清直播、VR 直播、 多视角自由切换、“子弹时间”回看、实时赛事数据直播、社群互动约球等体育赛事全 新观看方式。3)运营方面,公司深入研究智能算法、AI 应用和大数据分析在提升平台 运营效率方面的应用,在降低用户信息触达成本、提高内容推送准确率及用户观看时长 等方面取得明显成效。5G 前瞻性布局为公司的互联网视频业务、芒果 TV 智慧大屏业 务、运营商业务开启更多发展新空间。

5.2 三七互娱:云游戏布局有望进一步放大研发+流量运营优势
公司聚焦以手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,同时布局 影视、音乐、动漫、VR、文化健康产业、互联网少儿教育及社交文娱等领域。公司稳 步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略,综合实力处于业内领先水平。 公司流量运营模式打法优势不断得到验证。据易观数据显示,20H1 三七国内手游发行 业务市占率提升至 10.51%。公司近年来营收和归母净利均保持较好增长。
5G 时代公司积极构建云游戏体系,并且在云游戏方面独具优势。公司在云游戏布局包 括:构建内部云,为游戏上云游戏提供计算和网络支撑;搭建云游戏代理服务,积极研 究高效游戏视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的 通用框架体系以支撑云游戏的通用轻 APP。今年年初,公司与华为公司签订合作协议, 围绕 5G 网络、ARM 安卓云游戏等领域开展深度合作,并联手华为云发布了其自研的 首款云游戏《永恒纪元》。据伽马数据显示 20 年中国云游戏市场预计超 10 亿,未来两 年每年增长率超 100%,将迎来快速发展期,而三七精品研发+流量运营优势有望云游 戏时期进一步放大。一方面,公司精品游戏研发和打造实力突出,将受益于云游戏推广 带来的玩家基数扩大。另一方面,公司具有超强的流量运营能力,基于云游戏服务框架 能更好地在全球流量平台进行“即点即玩”式推广,流量运营转化率将有进一步提升空 间。 除云游戏外,公司还积极布局了 VR/AR、互动游戏、虚拟主播、VR 社交等新兴领域。
六、风险提示
1、5G 建设和 5G 应用发展落地速度不及预期。目前 5G 建设仍处于推进阶段,存在基站 建设速度不及预期的可能,从而影响 5G 应用实际落地进度。
2、5G 应用前期投入较大影响公司业绩的风险。5G 应用目前仍在探索期,前期研发投入 较大,可能短期会对公司业绩产生一定影响。
3、细分赛道行业竞争加剧。各个细分赛道也有一些新进对手,存在行业竞争加剧的风 险。
4、宏观经济持续下滑等。如果宏观经济持续下滑,对各个细分赛道的业务发展、业绩 表现以及长期发展空间都有一定影响。
5、互联网行业政策监管风险。当下互联网行业面临较为严格的监管,存在政策变动的 风险。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库官网】。