文/壹圆两年前,发布了开发两年的EA版监狱题材模拟游戏《上帝之城》,成功将开发团队从分离的边缘拉了回来。《上帝之城》 Steam销量11万份,淘宝销量2.5万份,共计13.5万份。此前作品还获得了腾讯游戏创新大赛2017年度游戏奖,人气最高奖项。
两年后,他再次带领团队推出了全新的模拟运营《铁道物语:陆王》在线Steam平台。正如游戏标题所示,这部作品的主题与铁路运输有关。
是的,又是模拟操作。张深的目标是中国的“开罗游戏”!
张燮向GameRes热钱网介绍,开发《上帝之城》的Pixel Gangsta工作室和Railway Story工作室的开发团队,在《铁道物语》成立时已经暂时合并为一个工作室——林峰火山工作室。考虑到独立游戏工作室人力资源有限的问题,选择所有员工投资《铁道物语》。未来《上帝之城》作品后续衍生内容的开发仍将由Pixel Gangsta工作室负责。林峰火山工作室将承担未来所有的作品,即“林峰火山”将成为未来工作室的统一形象。工作室的目标是“给玩家带来独特的游戏作品。”
《铁道物语》是如何设计开发的?让我们听听张深的分享:
010年到1010年,偶然去了京都铁路博物馆,发现日本为年轻人在铁路文化上投入了巨大的人力和财力。大量青少年在小学就开始接触和了解自己的铁路知识。从那以后,我就一直在想,为什么日本这么努力到处建铁路博物馆,铁路模型爱好者的规模也在不断扩大。
经过半年的研究,得出了结论。原来,日本的铁路文化不仅仅是火车文化,还承载着许多其他领域的文化内容。从一列火车的出发日期,可以有一段历史和文化。从一条铁路线的每个车站,我们可以看到不同城市的人文、饮食、历史等文化。
可以说,每一列火车、每一条铁路线都承载着许多人们可以深入探究的文化内容。我想这可能就是日本大力推动年轻人了解铁路知识,建立对铁路文化兴趣的原因。
正因为如此,最早的阶段我们想以中国为背景进行铁路主题的工作,但是在了解了新的审计体系之后,我们别无选择,只能放弃,最终决定以日本铁路作为整个工作的主题背景国家。
在这个契机下,《铁道物语》历经14个月、3次设计重塑才问世。
源于一次偶然探访,铁道承载历史人文
《铁道物语》主要讲述了主角“走出去探海”带着父亲的夙愿“分发铁于天下”(连接北京乡村与全国)回到北京乡村,白手起家创办民营铁路公司创业的故事。剧情通过任务和对话呈现。玩家需要在很多剧情节点做出自己的选择,才能影响到自己乃至整个国家的未来和命运。同时,最终的结局也会随着玩家的选择而改变。 fd" />
《铁道物语》核心游戏机制是铁道的客运及货运进程,玩家可以通过升级自身的列车组(机关车头+车厢)来接取更高级的班次,运送更多的乘客。也可以通过不断强化自身的货车组来提高货物的运载能力,从而在多个城站之间穿梭赚取各种特产品的差价。玩家通过扭蛋、制造或者直接购买中古二手列车来收集更多的车型,编辑并组建自己的列车车队。在日常运输/客运过程中积累经验升级列车组来对各辆列车进行性能改造。最终到达运载更多乘客及货物的目的。


此外,游戏也设计了一些为增加运营资金而存在的投资市场,比如股票买卖系统。在拥有了一定财务基础后,便可以在各大城站内投资或开设工厂。除了可以选择资源产出型的工厂外,还可以选择制造加工型的工房。当拥有了这些产业配套设施后,便可以将货运贸易提升到更高的一个高度----垄断!

虽说《铁道物语》的背景设定是日式的,但事实上,经过了《上帝之城》,我们已经没有参考任何日式游戏的画面设定了。目前《铁道物语》的美术设定全是由我们独立创作和设计的。

前面也提到过,之前我们在设计层面推倒重来了三次,主要原因是早期设定过于硬核,整体上来说游戏应该是越来越易于上手。目前游戏的测试主要还是以玩家BETA测试为主。通过《上帝之城》的积累,工作室有一批非常热心的玩家在帮助工作室的新作品进行测试。而未来版本的目标主要还是以新增内容(新地图、新车型、新玩法)为主。

那些独立开发带来的思考和经验
“风林火山“暂时没有其他项目正在进行,目前内部正在商榷将《铁道物语》网络化的可能性。
从《上帝之城》到《铁道物语》,我所理解的模拟经营本质上仍然是角色扮演,其通过不同的环境、背景以及角色身份来让玩家产生与现实生活迥异的特殊经历和非凡体验。在《上帝之城》及《铁道物语》中,得益于像素美术的高效率,使我们可以将游戏的环境和背景进一步丰富到一定的高度。而通过这种量化的效果,最终我们的目标是能够带给玩家一个相对丰满而又真实的游戏世界。即,他并不是在一个封闭的环境下进行游戏。而是在一个城市中,甚至是一个国家中体验并经历着自己这个角色的成长与强大。

通过5年来的独立创作历程,越发觉得游戏设计和制作过程其实是两个不同维度的历程。
在游戏设计阶段,制作人需要扮演的更像是一个灵魂设计师。他需要不断注入自己对世界、事物、社会、人文等一切事物的看法和思想。最终融合提炼成一个主题、一个或多个玩法。而游戏制作过程,更侧重于项目开发。在这个阶段其实已经不应该在设定上再有太大变动,制作人更多的工作内容是推动整个项目的稳步前进。而在最后阶段,即上线面向用户阶段。制作人则更应该是个客服,聆听市场和玩家的反馈,筛选来自市场上有价值的反馈,不断对游戏进行优化和完善。
所以,这个过程用简单的方式来表达就是:
设计阶段 = 作品、研发阶段=产品、上线阶段=商品
制作人需要在这三个阶段中不断切换自己的角色,而不是一味的将某个一阶段的角色通用在所有阶段。