今年3月,一款游戏的出现席卷了各大论坛,因为这款游戏代表了一个新的时代,那就是v制作的VR游戏《半条命Alyx》。
说起VR设备,可以说玩家现在已经有印象了。即使没经历过,也能整天看到一些博物馆或者线下展厅,总喜欢把5G、VR、大数据吹在一起(其实它们之间关系不大)。即使是从不去线下展会的宅男,也在各种游戏和动画中见过类似虚拟现实设备的概念,比如著名的动画《刀剑神域》。
可以说,虚拟现实技术的发展从很早就提上了计划,当时我们现在熟悉的VIVE、Oculus等主流VR设备还没有出现。索尼的PSvr做了各种概念性尝试,但从结果来看,无论是内容方还是设备提供商的努力都赢得了水漂。
2020年的VR设备市场可以说是百花齐放。华为、爱奇艺、Pico等国内新秀纷纷出现在一体机产品阵营。老Oculus和HTC产品的价格越来越贴近百姓。就连Valve和微软都让自己的拳头内容把设备带到了战争中,可以说VR头显已经不再是有钱人买得起的高山之花。
但即便如此,VR仍然是一片有待开垦的荒地。这次在重庆认识了一个开发VR内容的朋友。这一次,我将深入谈谈VR小众背后的原因。
虚拟现实终究和显示器是不一样的
英寸的VR设备有点类似于游戏机。也就是内容带动设备的销售,就像PS5已经发布了一样,但很多玩家的态度还是决定观望一段时间。”开发VR内容的朋友认为,虽然目前VR游戏的前景很好,但在实际操作中存在很多困难。一方面是价格不稳定,好设备和差设备的差价是数倍。玩家在面对这个新领域的时候还是处于观望状态,希望等待价格进一步下跌,稳定在正常水平之后再开始。
另一方面,就像目前的PS5一样,虽然PS5各方面都做好了准备,但游戏内容非常匮乏,向后兼容的PS4中能正常玩的游戏也很少。目前,VR设备也面临着这样的问题,但VR设备的内容作者的困境与PC主机游戏的作者完全不同。
由于国产一体机的发展和目前产品的迭代。只需要2000多元加上优质的网络环境,就能获得一台双眼4K分辨率、足够轻重量、体验基本相当于PCVR、线下播放多合一内容的VR设备。4000元的价格,Pico neo2这样的设备的PPI和显示效果已经比VIVE Pro强了,VIVE Pro的价格还在1万元左右。如果能接受二手,即使是VIVE Pro这样的顶级VR头显,在一些二手交易论坛的均价也会在4000左右,颜色也是相当不错的。
28574dfbaf6e8a71bea44889" />从二手交易论坛上,大量的转卖帖和二手价格就可以看出,不少人都是脑子一热就剁手买了,等发现食之无味在二手市场出货时才发现根本没有任何保值的说法,而PS4和NS却不同,且不说一些限量款的价格水涨船高,即使是普通版的二手,转手价格也还在一个比较“回血”的范围。
可以说虚拟现实的世界以及新奇的体验方式成为了很多用户冲动消费的动机,但是到手后发现内容的匮乏和体验差劲,终究是让这些第一个吃螃蟹的用户发有一种,“虚拟现实世界也就这样”的无力感,随后索然无味的出掉设备继续投入PC游戏的怀抱。

但冲动消费所带来的后果,就是玩家们在有一次失败的购物体验后,可能短时间内对VR的兴趣大大降低,虽然最后还是会因为“真香”再次购买,并且对于当时亏本出售设备的行为懊恼,但那也是VR非常成熟以后的事情了。
或许对于有过深度体验VR内容的用户来说,他们能够理解VR内容作者的苦衷。但是对于大多数仅仅只是关注或者从未亲自戴上头显体验的用户来说,可能始终无法理解为何VR内容基本都是站桩式的,而且在游戏性上完成度极低。
很多用户设想的VR使用方案,是通过VR头显来提供更加真实的游戏画面效果,再用传统的手柄或者键鼠来进行操作,就像各种动漫、小说里面的场景一样,身临其境无所不能。然而VR设备在目前来看,并不能成为显示器的替代品,因为二者在沉浸感上的维度完全不同。
对于内容开发者来说,有3个难点
1. 拟真互动
VR设备之所以不能替代显示器,那是因为当虚拟现实头显真正接管了你的视觉以后,你在虚拟现实世界中的移动必须要是合乎大脑逻辑的。当你坐在椅子上推摇杆向前移动时,如果的你的身体没有进行移动,前庭就会警告大脑,当大脑判断你现在是在一个不正常的状态时就会通过强烈的眩晕感来刺激人体,让你尽快脱离这个状态。

在Side Quest平台上,有不少外国作者出于对游戏完成度的考虑,选择了摇杆移动的方式。但是那些游戏即便拥有不错的游玩时长,有着很强的可玩性,但是其美术风格基本都是Plygon(低面数卡通风格)类型的,即便如此,长时间长距离的移动仍然会产生强烈的眩晕感而我开头提到的《半条命Alyx》也印证了一个事实,如果采用摇杆移动画面越逼真眩晕感就会越强烈。
不过我们刚才说的移动问题带来的晕动症,只是这一个复杂生理现象的冰山一角。那么有聪明的玩家一定想到了解决方法,就是“载具移动”。的确,现在市面上有两种主流的VR移动方式,一种是点对点传送(包括眨眼,点地板等等其实都是点对点传送的升级方案),另一个就是让玩家成为乘客。

但是通过对这次对重庆某科技有限公司的某驾驶项目的深度考察,我发现,如果游戏在Demo阶段,在引擎中没有加入声音资源和逼真的场景。就算开车仍旧会带来很强的眩晕感,这足以见得,虚拟现实中要让大脑判断你正在做符合认知的事情,绝不仅仅是视觉一种感官能决定的,它是一个复杂地,系统性地问题,需要大量行业经验来总结出解决方案。
2. 内容局限性强
VR设备和其手柄提供了很强的上半身互动能力,因此导致了一个问题,那就是游戏的内容必须利用这些特性。或许传统菜单式交互的RPG游戏以及文字冒险类的视觉小说能够避免眩晕感,但是这类内容本就没有VR化的必要。
正是由于目前的市场喜欢体验类的内容,导致在VR游戏的立项过程中可用的选题被限制在了一个很固定的范围内。
射击,动作类几乎成为短平快的VR内容的最好选择,而需要堆砌大量原创美术资源和剧本资源的RPG和冒险类游戏至少目前为止仍是传统平台的优势项目。

对于游戏从业者来说,如果要立个RPG游戏,或许直接使用RPGmaker会是更好的选择,至少目前在下半身互动没有一个行业标杆的解决方案之前,真正意义上的动作冒险游戏或者ARPG游戏无法实现。当然这不是说不能做,而是没有去做的必要。
3. 收益不理想
在与这位策划朋友的交流中,我有幸采访到了他们的CEO黄先生,黄先生提到“目前VR市场的游戏开发者基本处于一个活着就行的状态,在慢慢摸索。其开发的项目主要收入来源,并非游戏,而是无奈的选择与大量博物馆展厅合作进行B端项目的开发”。甚至在采访过程中,黄先生隐约表达了对将来是否会成为外包公司的担忧。
目前旗下的游戏的收入可以说是非常不理想,由于国内VR的主要流量都在线下,大部分游戏都是先做出了一个Demo版,再由造梦等平台进行选购,如果对方满意则半买断半赠送的方式进行宣发。

通过了解,旗下的某社交类桌游项目,基本也是这样的方式与华为的VR眼镜设备进行的内容合作。至于VivePort这样的平台,通常游戏上架一个月后无限会员就可以免费玩到,通常一个游戏开发出来上架一年也无法获得哪怕一万元的收益。
总结
也许市场记住了哈士奇和雇佣兵,但是国内的VR内容市场并不是几个爆款就能盘活的。
中国游戏产业赚钱才是王道,就目前的情况来说,VR设备的价格和内容开发者都不应该为VR的小众背锅。这一切都是因为小众导致了不赚钱,不赚钱导致了没有大资本进入从而让圈子更加小众,这又是一个蛋与鸡的难题。

也许在前人开拓了足够资本进场的环境以后,VR行业也有大肆敛财的一天,至于这家VR公司和其他的独立开发者谁又能记住他们做了什么呢?毕竟市场只会记住谁赚了钱,而不是谁付出了什么。