“三大品类的收入越高,越会吸引更多的厂商加入,而不管竞争有多激烈。”
文字/安德鲁
“三消”这个范畴似乎总是让人感到意外。
最近又有“三大灾难”的新爆款,低调出现在美国畅销榜Top 15。《Royal Match》,去年刚由soft午餐会推出,今年4月初在多个国家上线。短短两个月,它就从美国iOS畅销书排行榜前50名一路跃升至前15名。同时进入了20多个国家畅销榜Top 10,表现非常强势。
Sensor Tower预计其6月份的收入为1400万美元,约合人民币9044万元。
来自土耳其伊斯坦布尔的游戏开发商——梦想游戏最近获得了1.55亿美元的B系列融资。今年早些时候,他们的A系列融资超过了5.75亿美元。目前,该公司的估值已经达到10亿美元。上个月底,梦幻游戏在推特上宣布,三个月游戏月活跃用户达到600万。
《Royal Match》大概是那种第一眼不容易看到爆炸潜力的游戏。
从外观上看,游戏制作精良。但第一印象仅限于此,并没有突出的亮点。如果你遵循惯性思维,可能很难想象这样的游戏会是近期欧美市场上涨最快的产品之一。
然而,就是这样一场三淘汰赛,成为了最近海外市场主流品类中最大的惊喜。
01 看起来平平无奇的三消
让我们来看看这场看似不起眼的三淘汰比赛。
《Royal Match》(以下简称RM)是一款竖屏三消建设运营游戏。作为2020年推出的一款手机游戏,RM的外观确实比往年的一些同类游戏更加精致。从整体画质和UI界面的一些细节很容易看出这一点。
同时,在竖屏布局下,RM的UI给人一种整体印象,很像Supercell游戏——,有几个标志性的功能按钮,对应游戏的主要玩法系统,层次分明。
在核心玩法中,游戏的机制与大多数三消构造相同。通过消除关卡获得的各种资源,玩家可以逐步解锁不同的建筑区域和不同的建筑。当然,正如名字和图标明确表明的那样,RM中的建筑和装饰都是皇家/皇家主题,而不是之前各种常见的“庄园”。
是的,即使是锤子也是“皇家的”
但RM在这方面的特点是游戏在一定程度上加速了关卡的节奏,这些淘汰关卡规模较小,玩家平均通关时间较短。
同时,这条线路的建设也大大简化了。更多的是跟随关卡流程,自动解锁不同的地标和景观。玩家在DIY中没有必要发挥太大的主观性
能动性,它有点像是一个附属的成就/收藏系统。同时,RM的这部分玩法也没有像《梦幻花园》《梦幻家园》那样,围绕这个玩法展开一段有详细主线剧情的故事。此外,游戏还内置了一个微型的小队/公会系统,玩家可以交流信息,并且通过队友的交互获得额外的“命”(通关次数)等一些其他奖励——这一点有点像SLG游戏里的点击加速。

但这些并不足以让它和同类产生极强的玩法区分——我指的是《梦幻花园》之于《糖果传奇》,或是《Project Makeover》之于《梦幻花园》的那种差异。
相比众多同类,它是一款“看过两眼之后能让人记住”的三消,但也确实不是有重大创新、机制变革的产品。
02 这游戏有什么特殊的?
看上去稀松平常,实际玩法也的确没有明显的创新。这样一款游戏在欧美市场快速攀升,还推动开发商拿到了巨额投资。
那么它也总得有些值得拎出来的亮点吧?
我们不妨结合一些资深设计师、分析师给出的总结,来看看RM一些不那么容易直接看到的长处。比如Game Refinery的分析师Erno Kiiski列出了游戏在变现模式上的一些优势:
其一是通用解Battle Pass(在游戏里的名字是Royal Pass),玩家可以系通过日常的关卡结算里收集要钥匙来解锁宝箱,获得金币、增益道具这些不同的奖励。

其二是类似轻度订阅的付费项,玩家可以通过这个购买项目获得额外的通命和金色(赛季)头像。

其三是一个名叫Bonus Bank的系统,在Battle Pass的基础上,给玩家一些长线的反馈,可以让已经达成Battle Pass所有目标的玩家,持续获得一些额外的、价值不算太高的奖励。从而让那些高活跃度的玩家,也能在更长的周期里保持游戏热情。

此外,RM的Battle Pass定价为9.99美元,相比《消消庄园》的6.99和Playrix旗下几款三消的4.99美元,都要贵上一点。但是玩家购买以后,别的小队成员也可以获得一些加成。
Deconstructor of Fun的产品经理Laura Taranto则详细列举了游戏几项细节设计上的优势,原文篇幅很长,其中的几个要点比较有启发性,比如:
RM在关卡内的道具投放很大方,尤其是炸弹、火箭这一类清除道具。同样性质的道具,在RM中也有更大的影响范围、更强的效果,个中目的显然是为了让玩家“消除得更爽”

不同消除游戏中炸弹的影响范围
和早先的一些消除游戏不同,RM并不会强制玩家在清场道具出现后就立刻使用,这能让玩家有更强的临场掌控感。
游戏里的清除道具都比较智能,不会造成关卡内道具的的浪费。
关卡简化了一些不必要的消除步骤,能让玩家便捷地知道目前是否达成了通关所需的条件。
此外,关于RM另一点就不得不提游戏的开发商了。Dream Games由一群资深的三消品类从业者创办,公司的几名创始人来自Peak Games,曾经参与过《Toon Blast》《Toy Blast》几款经典的三消产品。

Peak Games在2018年被Zynga收购,此后有一些资深开发者出来创业,其中包括产品总监、产品经理,以及几位资深的程序和美术。
最近这一轮融资由Index Ventures领投,Index Ventures在游戏行业算得上眼光独到,在此之前还曾投资过King、Supercell和Roblox。而几番巨额融资下来,Peak Games也创下了土耳其当地创业公司融资的新纪录。
Dream Games目前的团队规模不大,只有30多人。
在接受白鲸出海采访时,Magic Tavern的CEO赵永凯曾提到“如果想做类似《Project Makeover》工程量的产品,你需要一个150到200人的团队来支持内容产出,有条件就可以做。细分地说,如果你喜欢消除游戏且有信心做出新颖的关卡,那么《Toon Blast》这样结构的游戏,30 个人就够了。”
这一定程度上也解释了RM快节奏、小体量关卡,以及看上去只是“走个形式”的支线建造玩法——前核心开发人员小团队创业的首款游戏,把设计重点更多地放在了“消除”的刀刃上。
所以,尽管RM在三消上的确没有很大的突破性,但一群老手创业做出来的产品,还是让过往的研发经验发挥出了价值。
DoF的博客中提到,游戏去年Soft Launch先行在土耳其、英国和加拿大上线,从当时表现出的数据来看,RM单用户收入的数据明显超出传统三消类游戏,几乎和三消+模拟经营类的产品一样好。
但正如我们上面所说的,游戏在模拟经营这一侧做得很“轻”——这说明,他们找到了一条合适的“中间路线”。
03 三消市场空间还有这么大?
三消这样的经典品类竞争很激烈……
三消领域里有不少King、Playrix这样品类巨头的拳头产品……
每每提起类似的话题,总是绕不开这样的前提条件。但即便如此,依然有像RM这样后来者,不时出现,给人们带来新的惊喜。
“不管是红海还是蓝海,三消品类收入越高,也就越是会吸引更多厂商加入其中。”


在谈及RM的博客里,DoF这样解释为什么一个看似竞争已经很惨烈的品类里,依然后前赴后继的追赶者。
根据他们的测算,2020年西方(主要是中日韩之外的)游戏市场,休闲游戏的市场份额约为98亿美元,其中占比最大的就是三消品类,市场份额约为51亿美元,同比上升了29%——一个最常见的经典品类,依然保持着近30%的增长,这也是各路厂商还在争相布局的一大原因。
同时,在2020年上半年,消除游戏总体增长了18%,但其中大部分的增长动力,来自三消+家装/经营类玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,传统三消对于品类整体增长的贡献并不大。
的确,手游发展早期,我们提起海外市场的三消品类,会认为是King的地盘。而后几年“品类收入第一”的地位逐渐被Playrix所取代,更多新兴产品开始尝试《梦幻花园》《梦幻家园》的玩法形态。当然,近两年有《Project Makeover》这样的国产游戏,在这个方向上走得更远一些。
三消品类的大盘增长的同时,内部的细分方向也有一定程度的此消彼长。而现在RM的快速崛起,又让我们看到了内部几个主流的细分路线之间,还有更进一步、更加细分的形态。一个大众无比熟知的品类,依然保持着可观的增长,和形态的演变。
这或许才是最大的惊喜。
参考资料:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-june-2021/
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