导读:失眠游戏经历了25年的风风雨雨,终于凭借《漫威蜘蛛侠》暂时摆脱了重力的束缚。销量突破1320万,成为PS4单平台销量最高的第一款派对游戏,首次在下一代高层之间自由穿梭。
不知道大家还记不记得前一篇提到的索尼吸盘打孔工作室。随着《对马岛之魂》的成功,他们从《无名英雄》系列的下坡路换到了直接通往行业的著名秋山。除了题材类似的《对马岛之魂》,就是失眠游戏(以下简称IG),现在是自己的亲弟弟。
乐观估计,等到明年 《只狼》 发售时,PS5的货源紧张大概能得到缓解
作为新主机的护航游戏,PS5版本《瑞奇与叮当 裂缝》获得了各大媒体的广泛好评,而IG基于PS5主机SSD高速读取技术专门打造的专属游戏《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》(从宣传图来看,重点是大场景间的黑科技般的一键拉动),也将这一轮优势延续到明年。
这让人们想起了PS3发布的初期,当时各大第一方工作室因开发进度远未口渴,这也是IG第一次拿出《瑞奇与叮当 裂缝》和《抵抗》来拯救游戏,从而为PS3克服了初期的游戏荒。IG工作室的故事应该从他们带着淘气狗的同学开始。
一、顽皮狗的好邻居——从创立到独立
去年,因为《瑞奇与叮当》的出色表现,Gensonnie终于下定决心,以2.29亿美元(约15亿人民币)正式完成对IG Studio的收购。
虽然媒体称赞《漫威蜘蛛侠》打破了一系列商业销售记录,但他们用“只是消费”等词来形容索尼销售的增值程度。其实早在2001年,索尼就提出以2000万美元收购IG。结果IG拒绝了,隔壁办公室的调皮狗却选择接受了。
就在刚刚,Take-Two以9亿多美元收购赛车游戏厂商codemaster,对比索尼收购IG的2个多亿,除了超值,也反应出索尼是如何评估“蜘蛛侠”ip对游戏的巨大加成
IG和调皮狗从初始阶段就有了革命性的友谊。他们成立于20世纪90年代,是3D游戏浪潮下的第一代独角兽。当两家工作室在环球互动娱乐旗下打磨作品时,“德雷克”仍然是一个关于海上劫掠的历史人物,而漫威漫画则依靠授权蜘蛛侠ip为换游戏赚快钱。
在环球娱乐的办公楼里,IG和贪玩狗成为了一对好邻居,贡献了两个经典角色,年轻危险的狼和小龙斯派罗。斯派罗的人物形象直接来源于《年轻而危险的狼》的设计师、隔壁淘气狗屋的艺术设计老师查尔斯。这种“家里有醋,不如去附近借点螃蟹吃吃”。即使在今天,斯派罗和那只年轻而危险的狼仍然会被下意识地同时提及。就连PS4上最新的《漫威蜘蛛侠》都叫我好久不见的小伙伴斯派罗一起玩。
后来环球互动娱乐因为自身业务问题选择了“表演艺术”
卖身”,古惑狼和斯派罗从此便成了“别人家的孩子”。面对索尼挥舞支票的招募行动,IG创始人Ted Price——之所以行文至此才第一次提及Price,是因为相比其他那些或精通技术或擅长设计的明星CEO,Price更接近于那种协调公司团队,梳理项目进度的管理型人才,所以相对会缺乏话题度——决定让IG继续保持第二方产商相对独立的姿态,并以此为前提和索尼签下PS2平台的新作开发协议。
瑞奇接力斯派罗,成为了IG新时期的招牌角色
但是新作开发中途,核心制作人临时决定更改创作方向,让公司上下一度手忙脚乱,此时Price心生一计,他先是用一个效果拔群的假demo成功从索尼项目审核中蒙骗过关,成功拿到了后续开发预算;接着在已经没有时间去专门开研发引擎的情况下,靠着和顽皮狗的多年交情,拿到了后者刚刚为《杰克和达斯特》开发的引擎套件;最终《瑞奇与叮当》得以顺利诞生,PS2主机至此集齐了美式独占ACT三巨头(瞧,这不就和上次SP的《狡狐大冒险》连上了嘛)。

中间穿“程序员格子衫”的,就是IG的老板Ted Price
但IG为这次“小聪明”也付出的一定代价,同款引擎固然大大提升了开发效率,但也造成了《瑞奇与叮当》相比《杰克和达斯特》在游戏视觉呈现上的趋同,导致多年以后Price在接受部分媒体采访时,还要一脸不爽去解释“为什么你们的作品看上去总有顽皮狗的影子?”。


二、你造我有多努力吗?——从PS劳模到XBOX独占
这部分让我们来看看从PS3时代开始,到《漫威蜘蛛侠》之前,勤劳努力却还是陷入到生涯低谷的IG。
PS3发售初期,由于硬件架构艰深和市场策略不当,造成主机价格高,游戏开发困难,独占游戏缺乏吸引力等负面议题,一度市场表现较为挣扎。IG自告奋勇,作为解主帅燃眉之急的正印先锋官果断站了出来,除了经典项目《瑞奇与叮当》外,IG凭借自身在空想武器趣味玩法上的一贯特色,结合当时已经呈现很强上升势头的“枪车球”风潮,隆重推出了《抵抗》这一原创新ip。

从卡通风格过渡到《抵抗》,是IG的一次重大转变,但射击手感却还是如《瑞奇与叮当》般松松垮垮,不着四六
《抵抗》?不知道有多少读者会对这个系列感到一些陌生,毕竟PS主机独占大作向来不缺乏关注度,《抵抗》是哪路神仙,怎么现在没动静了呢?《抵抗》简单来说可以理解成是一个包含多人对战模式,同时沉浸感又没有那么销魂的次世代版《半条命》。虽然是看准市场需求和自身实力后入场,《抵抗》却最终没能像自己的名字般“抵抗”住时代大潮冲击,起伏的游戏素质和愈发低于预期市场销量,让这个当初颇具野心的作品湮默于历史长河。

讲真,COD16的枪匠模式都没有这么浮夸,而这还只是《抵抗》系列武器的基础款
《抵抗》的失败主要来自于三个方面:
1、游戏里平行历史+废土科幻的世界观一度只顾着黑苏联了,玩家身处1950年代,要与一群从斯拉夫高墙后面跑出来的变异怪物展开背水一战,结果故事中的戏剧冲突和科幻设定硬伤不断,玩家除了对着怪物扫射,对自己所扮演的主人公没法产生共鸣。
2、单人战役模式和多人对战总是不能在一部作品里同时让人感到满意,初代40人线上多人模式的创举在当年被惊为天人,可单机部分的关卡设计却异常拉胯;而《抵抗2》虽然把多人部分打磨得越发成熟,单人模式却陷入有佳句无佳章的尴尬,与《光环3》和《COD 现代战争》等竞品相比更是严重缺乏大作史诗感;《抵抗3》偏食依旧,吸取玩家意见优化了战役模式体验,多人模式却又变得亮点全无。

《抵抗》中以正常人体型凭借神兵利器与巨大怪物展开激战这点,还是很吸引人的,前提是你没玩过《战神》系列
3、受IG自身技术力的天花板所限,直到《抵抗3》推出时,系列还是没能跟上FPS头部作品不断拔高的平均工业水准,作为平台独占游戏的卖点也已经无法和《神秘海域》《战神》等游戏相提并论,而我们都知道,索尼向来对于二流表现的独占游戏作何处理——直接砍掉(就算是神作《纳克》也不例外)。

结束PS3时代后,IG跳出舒适区,转投到微软阵营希望重新证明自己。微软眼见对方昔日功臣来投,拿出足够诚意加以款待,于是乎在XBOX1《日暮城狂欢》发售那段时间里,玩家们购机时经常会拿到与通常版售价几乎持平的《日暮城狂欢》同捆版XBOX1(白色机身)。
结果只有“日暮”不见“狂欢”的作品,不仅XBOX1遇到类似PS3初期的市场被动,《日暮城狂欢》也让IG渐渐跌入谷底,而与这款主打线上多人联机的作品有着同样境遇的,还有初代《泰坦天降》。
“没有单机模式行不行?”不在本文讨论范围之内,相信大家如今也已经从《COD黑色行动4》中找到问题的答案了。


三、能力越大,责任越大——从低谷到觉醒
如果要说IG制作的游戏彼此之间有什么共同之处的话,大概有如下两点。
其一是“你以为是冲锋枪,其实是反重力炮哒”的可变形式空想武器装备,《瑞奇与叮当》全靠这个特点展开关卡设计;《抵抗》里面也不乏外表模仿二战卡宾枪造型,用起来却具有神奇打击效果的科幻武器。
其二是主角大都屌丝出身,小龙斯派罗因为头大翅膀小,被族人视为矮矬丑;瑞奇出道之前,只是一个终日与扳手相伴的底层机修工;《抵抗》的主角Hale不具备士官长和普莱斯般FPS标配的传奇英雄身份,存在感甚至不如游戏体型庞大的奇美拉怪兽。而蜘蛛侠虽然不能端着武器走上纽约街头,但屌丝气质这块儿,绝对拿捏死死的。

《漫威蜘蛛侠》发售前后,IG经历了从职业危机到重新走上人生巅峰的华丽逆袭。我们无从得知原本被认为更适合Sucker Punch的类型和题材(毕竟有《无名英雄》这张履历),是索尼经过怎样一番权衡后交到了IG手中,但从结果来说,这无疑是一次史诗级的双赢。

个人认为《漫威蜘蛛侠》的大获成功,原著角色人气和IG触底反弹后的出色发挥五五开(以前T组为动视制作的蜘蛛侠游戏虽然也大卖,但游戏素质和角色光环的比重最多三七开,是传统意义上吃人气这碗饭的漫改游戏)。
对比IG已经选择性弃坑的《抵抗》和《日暮城狂欢》,祖传的武器多样性让位于小蜘蛛兼具扎实动作与演出效果的战斗系统,画面也基本达到了人们对于索尼第一方独占游戏的较高要求。至于小蜘蛛平民英雄的嘴炮属性,和IG《瑞奇与叮当》里的瑞奇非常有共同语言,与IG也算是一种变相的角色精神传承吧。

结语:如今,PS5首发《莫拉莱斯》以外,《瑞奇与叮当》的新作也将在不久后登陆PS5,IG不仅恢复了PS3初期护法劳模的效率,而且也比那个时候更成熟,更具有历经考验,终于拨云见日的大师风范。
