编辑指南:你在业余时间做什么?很多人可能会回答刷视频。的确,视频产品已经成为人们休闲娱乐的重要组成部分。在长视频和短视频的夹击下,中视频也在快速成长。最后一篇文章分析了PUGC和媒体视频的特点,以及互动视频的三大要素。本文的重点是“互动可以提高人们对视频信息的吸收”。
在最后一章中,我们了解了PUGC和中文视频的特点,以及互动视频的三大要素,并通过“点击互动形成的游戏娱乐场景”了解了互动场景构建的能力。
本文重点讨论一个结论,即“互动可以提高人们对视频信息的吸收”。
价值来自发现的问题和解决的问题。本文的中心结论针对两个主要问题,给出了解决路径。
1.视频信息的线性输出使得信息缺乏“结构和层次”,难以感知和把握信息。
2.视频信息单向输出,信息输出没有“反馈过程”,难以记忆和内化。
下面,我们将按优先顺序分析问题,并呈现互动效果。
# 1.问题分析。
## 1\.关于结构化:很难看到豹子。
线性的诅咒 一:不成体与面,缺乏结构
一个“内容”是指事物内部因素的总和。总和内的因素必须有其内在的逻辑和结构。因此,视频内容本身必须是结构化的。文中提到的缺乏结构是指普通的视频内容,缺乏结构上的辅助。
目前视频内容的呈现固化为线性形式播放,逐帧计时秒,持续输出信息,保持用户跟进。
这样,着眼于当前的“一点”输出,即使随着时间的推移连成一条线,用户也很难宏观地浏览和理解整个信息。因为它的信息结构不是直接呈现的,需要调动人脑进行抽象和整合。
这种信息传递和呈现的方式,以及这种用户获取信息的方式,太陈旧,不完善,还有优化和改进的空间。比如最近可以看到一些视频,尤其是语言讲解的内容,大量自制目录出现在下图中:
(哔哩哔哩,《你读懂过张良吗?》视频截图)
从图标上的红色描述可以看出,目前视频的“自制目录”还是比较粗糙的,但是内容创作者为什么还要提供这么粗糙的辅助工具呢?
因为视频作为一种信息载体,比图文更关注当下。但是对事物的理解和对信息的吸收是先整体后局部,先宏观后详细,这更符合人脑的生物学特性。
具体来说,用户在观看视频时,只能看到当前的画面,听到当前的话语,信息呈现的部分非常有限,缺乏帮助人们建立整体感的表达能力。想要了解全貌,就必须全部看完,音频也是同样的问题,比如生活中微信的60秒语音。
而且,一段文字,人们可以扫描、理解大意后再逐字吸收;一本书,必须先有目录,并随时检索,然后有针对性的阅读;一张图片,可以先概括,可以建立整体认知,然后吸收详细信息。
相反,更先进的“视频”作为信息载体,目前给了人们很强的制约。点状和碎片化的信息是无用的。无用不在于信息本身的无用,而在于人脑对于非结构化、非系统化的信息的记忆能力和调用能力极低。
这个粗糙的“自制目录”就是为了解决这样的具体问题:
提供一个结构化的信息辅助工具,帮助人们在信息吸收前“建立整体认知”,在吸收中“有条不紊地思考和嵌入”,在吸收后“恢复、整合、巩固”。
另一方面,由于用户在视频中获取的信息是“连续碎片”,是人脑需要主动整合和处理的一种“人工成本”。然而,人的大脑天生具有“不思考的节能本能”,即使学习视频很难,学习的门槛和成本
综上所述,信息的结构化不仅会加强人们对信息的吸收和调用,还会降低人们对信息的吸收成本。互动视频具有结构化信息的天然属性。(比如故事叙事互动视频中的“故事线”扩展较多,可以看到另一篇文章中的“脉络线”)。
(“升级”的交互式视频线程)
一条经过思考和设计的“脉络线”可以呈现视频信息的结构和信息点之间的脉络关系,使信息片段不再是孤立的而是成为一个系统。它让用户更容易定位信息,也可以扫描浏览整体或聚焦某一部分。这样的辅助功能有利于提高人们对视频信息的吸收效果。
另外,目前所有视频平台的每一个独立的视频内容都缺乏关联性,没有结构化的呈现。唯一相似的是视频收藏夹/视频相册包,呈现方式基于上传时间。这个集合只是一个简单的分类,不是内容结构和逻辑关系的呈现。
无论娱乐化内容或知识性内容,如果不能一期讲完彻底独立,那么辅助用户去选择从哪切入观看、了解N期内容间的结构关系,那么,可以解决当前用户从信息流中感性、盲目的抽选内容的问题,进而提高相关内容的价值和播放量,也给创作者带去更多收益。
综上,无论是单个视频内容,还是视频内容组,赋能内容以“信息结构化呈现”,赋能用户以“信息结构化获取”,需要通过的是相同的工具路径,实现的也是同一个目标,即,“人对视频信息的吸收效果”,这一点极具价值。
线性的诅咒 二:信息固化,缺乏广度
视频本身是一系列的连续帧,固化为线性播放形式,持续的逐帧播放、输出信息。这种形式固化让视频内容中的信息量也被固化。
而互动视频,可以在原有的线形内容的基础上,提供更多的扩展信息,兼容更多用户需求。让内容得以拥有更多维立体、更全面的信息呈现。
以一个具体的例子来说,爱奇艺视频平台的奇观功能。
(《觉醒年代》“奇观”功能,体验流程图)
如上图,是热播剧《觉醒年代》的视频互动功能。以上示意图仅展示一项小功能的体验流程,以简明体现功能的价值。
画面1是《觉醒年代》的播放片头曲时的截屏,在左下角可以看到互动功能的触发按钮(“奇观”),用户点击后,得到“奇观”功能的互动识别结果,即,用户得到了当下时间段视频内容相关的“剧情简介、在播主题曲、相关影视原声歌单”(画面2)。而用户如果对某个内容感兴趣,就可以直接进入到更进一步的内容里,比如用户可以选择试听、观看主题曲的完整歌曲和MV(画面3)。
且,当用户只是初步查看识别结果时,《觉醒年代》的内容并不会中断,而是用侧边栏的形式给用户作为待选补充信息。而,当用户真的要试听歌曲和试看MV时,《觉醒年代》才会自动暂停,进入到沉浸式的新内容体验中,但用户可以随时返回、自动续播,这也体现了这项互动功能设计对用户体验舒适度的把握。
总结来说,“奇观”功能是一项以全屏扫描为触发条件的“扩展信息”互动功能,根据当下时间点视频中的主要内容,爱奇艺以侧边栏的面板方式,提供更多相关信息或者深度信息,并且可以逐层深入。
具体来说,在奇观功能中,体现的并不止于歌曲、歌单和剧情简介,功能会和调用功能的画面、时间段相关联,如果在某演员出现时使用,则会出现该画面的演员列表、简介、关键信息、演艺经历&作品以及观看链接等等。甚至会主动创建一个激发兴趣的场景,比如索引知乎问题“看完《赘婿》,如果你穿越,你的专业能帮助你在古代做什么?”,给予用户基于主线内容的非直接但相关的有趣内容,给予用户更立体的体验。
这些扩展信息可能是功用性的,也可能是娱乐性的,但归结来说,即,极大提高了一个内容的信息丰富度,且可以不影响主线内容的流畅性和完整性。
以便用户在观看的过程中,随时了解用户感兴趣的内容,省却了通过其他途径获取相关信息的成本,让用户获取内容信息的效率得到极大提升,同时又强化和丰富了用户的内容体验,并且具备了一种新的可能性,即,创造一个基于内容又不同于内容关联场景,如果使用得当,可以极大强化用户对于原视频内容的热爱程度。
让内容扩大它原有的边界,拥有了更多的可能,这样的扩展出来的空间和增量,可以给用户带去更多的用户价值,同时,也意味着更多商业价值。
## 2\. 关于信息的反馈:死信息与活人脑
大脑的机制:缺乏促进则不做功
本问题主要体现在教育、教程类视频中。在互联网技术刚刚兴起的21世纪初,曾有专家认为当大量的知识和信息被放到网络上以后,将会淘汰线下教育,因为网络上有最全面的、优质的知识信息。
美国曾最早的建立了幕课知识中心的雏形,汇集了全美高校最顶尖优质和全面的学术研究成果和各类课程信息,但后来人们发现实际上学习的效果很差,那个耗费巨资建设的网络知识中心因为学生的使用率极低,最后被逐渐放弃。
实际上,教育并非简单的知识/信息的传递。教育的本质是一个互动的过程。这个认知也被后来的脑科学研究和心理学研究大力推崇。
人并非机器,机器在输入确定的程序、信息后,即可以立即以对应的逻辑给出确定性的产出结果。而人不同,人脑对于信息的理解、记忆、关联、调用,是需要建立在器质性的脑部神经元的训练和连接,而仅仅通过知识/信息的输入,人脑很难建立有效的理解,深刻和长期的记忆,更多的关联,和及时快速的调用。
信息对于人来说是资源,也是负担,人类在演化过程中主动形成了忽略大量“可能无用”的信息的生理机制。首先,人的生物性演化无法跟上技术和人类社会的速度,但人也无法摆脱生物性,这就导致了“用远古稀树草原的古人脑,对抗几何爆炸的现代信息化社会”的大量社会问题。
所以,会发现普遍的人们即使在吸收大量视频信息后,可能包括泛娱乐、资讯类、知识类等等信息,甚至各种技能课程,但能理解的浅显,记住既不多又不牢,最后能用上的更是少之又少。
人对信息的吸收,需要通过一定的形式和过程,去深化理解、强化记忆、建立关联和嵌入可调用系统。好的信息,尤其是教育、教程类,一定不是单向输入的,而目前的视频教育、视频课程,主要是以单向输入为体现。
而,当我们认识到了人对信息吸收的过程,即可以在视频信息中,加入有指向性的互动,作为改变单向输入的窗口。
比如,以随看随问为理念,进行对用户的促进和激活;以随学随测为理念,帮用户验证认知和给予反馈;以随看随练为理念,给用户强化和巩固知识信息。形成一系列的类型功能,给予内容创作者使用在他的知识、教程类视频中,确实且有效的帮助最终视频用户。
# 二、总结收尾
从内容的角度上,中视频的受众面和市场将出现逐渐的扩大化和使用习惯固化。
为什么?
在较年轻的或者说Z世代的群体,信息的获取和输入,已经养成了和上几代人完全不同的观看视频为主的习惯,尤其是非严肃性质的、娱乐及半娱乐内容,这也得益于内容和互联网产业的发展,在供给侧产生了足够多的内容量供应搜索和消费。
另一方面,随着国内城市化的不断扩大+产业集中,人口向城市集中已成既定事实。城市的所有岗位天然带有城市社会的节奏,对于在城市生态圈内工作和作息的人来说,整块大段的时间会随着工作内容和工作压力等等,逐渐变得难得。
长视频成本过高,而短视频由于过度娱乐,导致了其本身的价值有限,这也是短视频平台长化趋势的原因(长短视频本文暂不做展开)。
回看中视频与互动。
中视频内容中,功用性内容比例占相当大的一部分,本文所阐述的互动特性主要作用于功用性的中视频。
典型的是教育和培训类的视频。但并不一定是刻板严肃的内容,比如K12相关,这种功用性中视频,同时包含了半娱乐半功用的美妆、穿搭、美食、工艺等各类弱教育、强分享的生活化内容,也包括了旅游、数码、军事、热点等说明讲解类细分的半娱乐半知识内容。
据不完全统计,目前95、00后的群体中,已有35%以上人群经常使用倍速播放,获取视频信息(包括音频)。其中一部分用户甚至使用3至4倍速,常人已无法听懂,但这类用户经过提速训练,已经完全适应。
这种现象直接反映的是用户对视频信息的提效需求,间接反映为视频本身的局限性。即,视频作为信息媒介的集大成者,兼容文、图、音等多种形式,但,融合后却形成了一种禁锢,不再具备图文的快速定位、信息的结构化能力,图的扫视统览能力,以及作为静态信息的被动特性(被动并非自带负面意义,只是一种特性,被动让渡了节奏给到用户)。
互动让中视频在保有视频本身的优点的同时,将人对信息的感知和抓取,人对信息的牢记和内化,做了升维的赋能。让言传身教只局限于线下教学或者直播,而是以另一种方法实现一对一互动。
互动交还了部分能力,给予信息受众,让受众在消费使用中视频时,以自己的诉求和节奏去把握对信息的输入过程。
人对碎片化的、非结构性的、不成系统的信息,以及,对未经反馈、强化的信息,都无法拥有良好的吸收效果。德国哲学家费尔巴哈说过,人是他自己食物的产物。
而信息作为人的精神食粮,一方面需要提高食粮本身的品质;另一方面,也需要强化人对食粮的吸收效果。
互动,有能力对信息、对人,做以双重的优化提效。
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