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强制录屏软件 拍游戏视频用什么软件好手机

  

  本内容来自@什么值得买APP,观点仅代表作者本人|作者:GG的玩具屋。   

  

  创作立场声明:'s亲身经历,欢迎交流。   

  

  最近AMD搞了个双圈。主要原因是它宣布了自己的超分辨率技术:FSR,用来“标杆”NV DLSS,声称可以用最小的图像损失换取最大的帧数提升。   

  

  而且技术开源,N卡也能用.根据官方的说法,这项技术可以把帧数提升到200%最高,大家手里的老牌还能再战三年。玩家称之为马谡的良心。   

  

  然而GG凭着自己在数码圈多年的直觉,隐隐的觉得此事并不简单.就在两天前,随着21.6.1版本驱动的发布,七款游戏首次开始支持FSR。GG也是第一次经历,总结了一些相关的技术数据。今天我们就结合实际测量来谈一谈。   

  

  AMD的FSR和英伟达的DLSS超分辨率技术的差异和前景。   

  

  #什么是FSR?   

  

  我不会看新闻稿的。一般来说,FSR是基于低分辨率图像,由加以降噪和锐化.处理   

  

  然后输出高分辨率图像,从而在不明显影响图像质量的情况下提高游戏帧数。降噪和锐化相信学过摄影的朋友都知道这种处理方式。   

  

  不会增添新的信息,但是能让图片和视频看起来更清晰锐利   

  

  事实上,它利用了人眼对高频慢,对低频敏感的特点。目前,FSR分为超高品质、品质、平衡、性能四个等级,分别对应超分辨率的1.3倍、1.5倍、1.7倍和2.0倍。   

  

  这里有两条FSR的技术路线。其实我不太懂他们。有条件的朋友可以去AMD GPU Open了解相关信息。   

  

     

  

     

  

  FSR的全称是FidelityFX超分辨率,意思是“高保真超分辨率”。呃,听着。   

  

  英伟达推广的DLSS技术,全称深度学习超级采样,是基于低分辨率图像的深度学习超级采样,通过一个。   

  

  经过大量样本训练的深度学习模型来“脑补”   

  

  一种产生高分辨率图像的算法。目前DLSS已经更新到2.2版本,一般分为三个文件,分别对应1.44、1.73、2倍超分辨率,部分游戏也有3倍超性能文件(NV官方的意思是2倍、3倍、4倍、9倍像素,意思是一样的)。   

  

  FSR和DLSS的主要区别在于有没有用深度学习的模型来加入新的细节.   

  

  ,DLSS使用了它,但FSR没有。它只是在元数据的基础上对其进行了“更适合人眼”的处理。   

  

  如果上面的解释不能让你明白,我再举一个例子。要想在考场上写一篇1000字的作文,用原生分辨率渲染意味着作文中的每一个字都需要自己构思,这样写出来的作文质量最高,但也最费脑筋。DLSS的方案相当于只写一个大纲(低分辨率),然后用一个名为“历年高考作文全集”的数据库,按照大纲中的关键词填写材料,拼凑出一篇可以接受的、脑力较低的作文;在FSR的方案中,先写提纲,但材料里填的是平时老师教的“一般句型”,这样就能做出比较正常的作文。优点是不依赖数据库,闭卷考试也可以用。缺点是一般的词只有几个,基本花不完。   

  

  从实施原则来看,FSR和DLSS走的是两条不同的道路,因为底层可获得的信息不同,决定了FSR的通用性会强于DLSS,而DLSS的上限高于FSR(下限不一定)。   

  

  因为DLSS涉及到深度学习模型的针对性训练,而RTX的Tensor显卡在推理时必须用到。   

  

  核心(GG对此持怀疑态度),再加上老黄一贯的抠门态度,未来DLSS开A卡和I卡的希望非常渺茫。虽然FSR原则上支持各种显卡,但没想到AMD会直接大方地开源。除了赚口碑,也不排除有节奏的考虑黑NV(毕竟玩家不在乎DLSS的门槛是不是真的比FSR高)。   

  

  说了这么多,是不是感觉我在黑FSR?相反,虽然理论上,FSR在细节和真实性上不如DLSS2.0之后的版本,但在锐化.之后   

  

  事实上,图像看起来比简单地添加细节更令人愉悦。让我们放几个实际的游戏截图来说明。   

  

  #游戏测量。   

  

测试配置:

  

CPU :R7 3700X(PBO Enable)

  

散热器:利民PA120

  

内存 :阿斯加特 洛极T2 DDR4 3200MHz 8GB×4

  

显卡:华擎 RX6800XT 太极(SAM未开启,核心频率锁定1000MHz)

  

主板:华擎X570 太极(BIOS版本4.30)

  

硬盘:系统盘三星PM981a 512G,游戏盘西部数据 My Passport 1TB 随行版

  

电源:Apexgaming AJ 750M

  

这里特别说明一下,由于FSR主要定位于给中低端显卡提高帧数,用6800XT来做测试其实不太合适,

  

为了模拟中端卡的性能并减少CPU和内存的瓶颈,我把显卡的核心频率上限锁定在了1000MHz, 这样的6800XT Time

  

Spy图形分为8800,大致相当于RTX3060/RTX2060S/GTX1080/RX6600的性能。

  

FSR首发支持7个游戏,可惜的是都不是什么热度高的大作

  

  

。这里GG挑了《终结者:反抗军》《众神陨落》《银河破裂者》这三个比较方便退款的游戏进行测试。测试时都采用预设的最高画质,2K分辨率,不开启光线追踪。

  

目前FSR对于所使用的显卡并没有什么限制,虽然明面上说”不为N卡提供支持“,但实际上是都可以用的,游戏里直接打开相关选项就可以,甚至有小伙伴发现Intel核显也能开……

  

  

由于什么值得买会对上传的图片进行强制压缩,2560×1440的截图会被统一压缩成1080×608,放原图毫无参考价值,因此下文中只放一张全景图作为示意,不同档位的画面效果则使用缩放后两两比较的方式呈现。由于时间所限,帧数都以截图场景稳定后的值为准,并没有时间跑benchmark,仅供参考。

  

前面BB了这么多,终于能开始了,首先是《终结者:反抗军》:

  

  

测试场景

  

  

原生 VS FSR高质量

  

  

原生VS FSR 质量

  

  

原生 VS FSR 平衡

  

  

原生 VS FSR性能

  

如果你觉得FSR高质量的画面比原生的还要更清晰,那恭喜你,我也一样。

  

  

人眼天生就喜欢这种高反差的处理,经过锐化之后的物体边缘会变得更加明显,更容易被人眼分辨,所以会给人更清晰的感觉。FSR高质量档处理后的画面其实并不是画质更高了,而是更讨好眼球了。

  

我这里把原生画面拉到Camera Raw里加了60个点的锐化,可以看出原生画面的细节还是比FSR过的画面好的,看起来不如是因为游戏原生的画面就倾向于低反差。

  

  

原生加锐化 VS FSR高质量

  

四个档位对比下来,GG自己的感受是,FSR的高质量档在观感上比原生画面更好一些;质量档和原生的观感差不多;平衡档开始就有点糊了;而性能档即使不缩放画面,在27寸的2K屏上也能非常明显的感觉出画面糊成一坨

  

  

,除非是显卡性能实在不够用否则不建议开。

  

再来看看FSR对于帧数的加成效果:

  

  

四个档位下帧数分别增加了33%、61%、82%、115%,效果还是非常明显的,33%的性能提升放在老黄那里都可以刀出三张卡了,效果绝对杠杠滴。

  

下一个游戏是《众神陨落》:

  

  

测试场景

  

  

原生 VS FSR高质量

  

  

原生 VS 质量

  

  

原生 VS 平衡

  

  

原生 VS 性能

  

这个游戏里,FSR的效果要稍差一些,而且很好的表现出了FSR高锐化、低细节的特性。

  

观察原生 VS

  

高质量这张截图就可以发现,人物头发的部分经过FSR之后是变得更清晰了的,因为这部分对应低频,一缕头发可以对应几十个像素,锐化的效果很好;而人物手上剑柄和剑格的地方则是变糊了,这部分属于高频,一道花纹也就对应那么一两个像素,FSR降分辨率渲染之后可能这一个像素的细节直接就没了。

  

不过如果不进行放大,就27寸的2K显示器而言,GG觉得高质量档的FSR并没有带来直接观感上的劣化,大概和原生画面五五开;质量档开始有一点点能分辨出来的变糊,后面两档就糊的有点过分了,到性能档已经出现了马赛克的情况。

  

再来看看帧数对比:

  

  

这款游戏里FSR的增益就没那么猛了,高质量模式24%,质量模式38%,平衡模式52%,性能模式63%,不过也是很可观的帧数提升。

  

第三个游戏是《银河破裂者》,这个游戏似乎还没有正式发布,这里用的是测试版。

  

  

测试场景

  

  

原生 VS FSR高质量

  

  

原生 VS FSR质量

  

  

原生 VS FSR平衡

  

  

原生 VS FSR性能

  

这个游戏里FSR的效果比前两个更差,即使是高质量档也能看出FSR后细节的丢失(看蘑菇和草叶)。从平衡档开始,锯齿状的叶片边缘已经出现粘连的情况,性能档更不用说了。原因主要还是高频细节过多,作为一个上帝视角的游戏,画面中的元素数量极高,像叶片的锯齿这些很多都是单个像素构成的细节,降分辨率后补不回来也很正常。

  

但是,没错我还要说但是,在实际观感方面,除了最后一档糊的没法看(比降分辨率到1080P还要糊)之外,前三档的观感其实还算可以,高质量档的画质劣化并不容易一眼看出。因为人眼和人脑的处理能力也有限,对于这种元素很多的场景并不会很仔细的处理每一个物体。

  

帧数方面:

  

  

高质量档提升22%,质量档38%,平衡档48%,性能档59%。

  

如果是按画质的损失来看,后面两档是绝对不值的,但是因为这个游戏本身帧数比较高,而且场景内有大量可破坏物品比较吃CPU,不排除后两档的时候出现了CPU/内存瓶颈。

  

从这三个游戏的表现来看,FSR对于画面细节比较少,反差比较低的游戏(可以理解为“胶片感”)的效果会比较好,而对于画面细节极多的场景,典型的就是上帝视角的RTS战略游戏,效果会偏差一些。

  

最后再简单聊一个问题,在银河破裂者这个游戏中,视角快速变化时,FSR会出现明显的画面变糊情况,而另外两款游戏中就没这么明显,不排除是游戏优化导致的问题。

  

截图看不出来,我在B站上传了一段录屏大家可以去参考一下,影响还是挺大的。

  

# DLSS

  

这里还是想和DLSS做个对比,毕竟两种技术的实现方式是不一样的。再次强调,由于目前还没有同时支持DLSS和FSR的游戏,因此下面的对比并不严谨,

  

仅供参考,仅供参考,仅供参考

  

这里选用一个极度吃显卡,非常依赖DLSS才能流畅运行的游戏:《赛博朋克 2077》,这个游戏也是支持DLSS2.0的。

  

DLSS2.0以后的游戏和DLSS1.0在画质上几乎是天壤之别

  

,所以请勿拿《古墓丽影·暗影》这种采用初代DLSS技术的游戏进行对比。因为A卡不支持DLSS,我找来了一台i7-11800H+3060版本的暗影精灵7连接外屏进行测试。

  

  

测试场景

  

  

原生 VS DLSS质量

  

  

原生 VS DLSS平衡

  

  

原生 VS DLSS性能

  

  

原生 VS DLSS超级性能

  

可以看出,即使开启DLSS的质量档,放大来看还是有一点清晰度下降的感觉,但是全屏看的时候并不明显。DLSS的优势在于后面几档的画质劣化比FSR更小,超级性能档也只是比较糊,放到全屏还算能看,而FSR开到最高一档基本上不能看了。另外,即使是最高一档的DLSS,也保留了不算太少的细节,墙上玫瑰花的边缘仍然可辨,要知道这可是854×480的超低原生分辨率渲染出的2K画面。

  

再来看看帧数:

  

  

在2077这款游戏中DLSS的帧数加成非常的高,DLSS质量档提升57%,平衡档提升81%,性能档提升108%,超级性能档提升159%。

  

至于帧数提升比FSR高的原因,一方面是DLSS本身超分辨率倍数就比FSR高,1.44、1.73、2、3分别对应FSR那边的1.3、1.5、1.7、2;另外就是DLSS已经发展三年了,N卡还有专门的Tensor

  

Core来加速。

  

两相对比的话,个人觉得目前DLSS的优势还是帧数加成更高,以及在性能档位的可用性上比FSR更好一点。然而在高画质档位中,DLSS因为没加锐化,锐度上比原生画面要稍微差一点点,反而不能实现FSR那种“FSR比原生画面还清楚”的效果。当然你也可以通过叠加一个nv的锐化滤镜来解决这个问题,但是对于大多数玩家来说过于麻烦了。另外,DLSS在动态画面中变糊的问题据说在2.2版本中已经得到了解决,但我目前还没找到游戏可以测试。

  

# 尾声

  

最后还是简单总结一下吧:

  

# FSR和DLSS的相同点:

  

都是在尽可能少的影响画质的前提下提升游戏帧数的技术

  

都采用先低分率渲染,然后通过算法提升分辨率的方式实现

  

# FSR和DLSS的区别:

  

FSR开源,谁都能用;DLSS极大概率是N卡专属;

  

FSR的游戏通用性更好,DLSS大概率限定于某些3A大作;

  

DLSS的画质和帧数上限更高;

  

FSR在高质量档下的画面效果更讨喜。

  

总的来说,FSR首发的表现是超出了我的预期的。作为一个摄影爱好者,一听说FSR的实现方式是降分辨率+锐化,我的第一印象是偏负面的,毕竟近些年某些国产手机玩命加锐化、玩命拉对比的做法已经搞的我有点PTSD了。不过实测下来,FSR并没有出现我想象中的锐化拉出白边的“傻锐”画面,反而是高质量档下能提升观感,白嫖帧数,何乐而不为呢。至于DLSS和FSR之争,我的看法是未来这两者会像G-

  

sync和Free-

  

sync一样,一个需要硬件支持,只出现在高端型号上,能保证较好的体验;而另一个则是只需要软件适配,技术开源,主流产品都可以用,但是效果就比较参差不齐,但有总比没有好。如果未来FSR和DLSS能一起用叠个buff,也许主流显卡玩4K光追144Hz也不那么遥远了。