不同的玩法也会表现出不同的生命力。
文本/Fez
去年互动视频内容风头正劲的时候,葡萄君听业内人士说:内容量成倍增长,但盈利能力和流量效率并没有提升,这将是互动视频内容面临的一大矛盾。
12个结局的《潘达斯奈基》并不比单个结局的《黑镜》好多少,可以吸引用户订阅网飞会员。剧本创作与成本的竞争是专业团队无法克服的障碍,也是个人创作者经常感到头疼的难题。
《潘达斯奈基》
我遇到了一位哔哩哔哩up主,他抱怨他最近的处境。他花了至少96个小时才完成一个生存互动游戏,“结果显示不超过两位数。”UP大师思索了一段经历:互动视频创作高投入低反馈,新人小白很容易碰不得。
计算性价比是高还是低并不难。真实情况是:哔哩哔哩互动视频上线半年了,很多UPs过了瘾就再也玩不起了;而平台本身也再也没有看到它的大力推广。
但事实并非完全如此。很多创作者跳出了互动叙事框架,探索了一些低成本、可持续的玩法。与高成本的叙事制作相比,这些不同的玩法也会表现出不同的生命力。
1\.测试类。
互动视频还能怎么玩?去年7月,当这个问题第一次被放在哔哩哔哩所有的UPs面前时,很多人的第一反应都是不给观众讲一个复杂的多线程故事。在开放、低门槛的UGC创意平台中,互动形式还有其他用途。
问卷是互动视频的一个应用场景。其内容形式并不复杂,相当于将选择性播放方式分离出来,形成一个视频问卷。通常UP大师会设计一套带有主题的问卷,可能是对性格的测试,对常识的测试,也可能是对你是否熟悉华农兄弟经典语录的一般性测试。
对哔哩哔哩的各种测试。
这是一个非常简单的小游戏。但你可能不认为哔哩哔哩最受欢迎的互动视频来自这一类别。去年8月底,UPQ3勋爵做了一个互动视频,测试性取向。这个视频包含10个问题,会问你一些生活喜好,然后根据观众的选择生成测试结论。
视频粗糙,问卷设计不合理。但到目前为止,它的点播量已经超过了1000万。哔哩哔哩上没有互动视频能达到这种程度。UP大师自己说:“这次爆炸完全出乎意料。”。
或许更让人意想不到的是,问卷测试终于成为了一种流行的互动游戏类型,这种游戏已经固化在了哔哩哔哩身上。
2.抽卡。
不难发现,UP主在制作互动视频时的另类思维是不需要创作脚本,但同时又要玩得开心;保持内容简短,充分利用互动视频的特点。为此,有人着眼于互动视频功能的随机播放特性,从而创造了“抽卡模拟器”。
103010连续十场平局的互动视频。
这种互动游戏的创作很简单。up主通常根据流行的移动游戏定制内容。如《明日方舟》卡片绘图模拟。首先,创作者记录了游戏中实际的抽卡过程,然后整理了每个视频片段。用户观看视频时,会通过选项按钮触发视频剪辑的随机播放。这样,播放电影就有了模拟抽卡的游戏效果。
一位制作《明日方舟》互动卡画视频的up主表示,从构思到录制素材再到完成创作,整个过程不到9个小时。
还有一种不太新颖的方法:将现成动画作品中的片段作为卡片绘制对象。比如某up主在《明日方舟》系列中编辑了身体双面板,根据身体双强度调整了相应动画片段的播放触发概率。
不要低估这种低成本制作的受欢迎程度。受益于原创IP的流行,这些游戏化的二次创作往往有很好的观众参与度。以JOJO身双为例,这段视频半个多月就有近30万的播放量,甚至有人分享了
。简单的互动视频,竟也可以激发用户的「赌徒心理」。
3\. 博弈类
抽卡模拟器自然也成了一种可操作性强的互动视频创作模式。它投入成本低,制作周期短,UP们借此实现了持续的生产。但这类视频定框架被定死,很难代入新创意。所以在此之外,也有人将博弈玩法深化到互动视频当中。
形态最为简单的,便是猜拳或下棋。把猜拳场景引入互动视频的做法很好理解。观众参与游戏,任意选择出拳,与视频创作者录制好的随机手势进行比拼。在B站上下棋倒也不复杂。此类博弈视频通常是基于一盘残局来设计互动选项,对弈步骤并不多。
在葡萄君的观察下,人气更高的博弈类互动视频,则是把观众拉到了更戏剧,更考验人性的单一场景中。
举例来说,有创作者把囚徒困境里的考验搬到了互动视频中;有的会预设伦理难题,让观众在同时落水的妈妈与爱人中,选择拯救一位;还有位女UP主,写了一出自己在直播中遭劫持的戏码,让观众在劫匪对UP所提出的各种无理要求中进行选择,而这表面上的一场直播游戏,实质又有道德博弈的色彩。
一位名叫伯纳德里的B站UP主,靠此类创作吃到了涨粉的甜头。他近期制作了一系列博弈类视频,在其创作中,一期以俄罗斯轮盘赌为玩法核心的视频最是吸引人,一周点播量超过了192万。
观众赢了白嫖,输了得把金币留下
该视频质量其实并不高,全片总时长也不过4分钟出头,素材均为电影剪辑。但它巧立了一个颇有对抗性的场景,用左轮手枪作为赌具,赌B站观众的运气。把经典的决斗方式做成互动视频,再配以吸睛的封面图,看客们的好奇心最终被调动起来了。
你瞧它们并没有高深剧情,更没有多线分支,纯靠设计一出让人纠结,让人沉迷的互动场景,竟引得不少人的目光投注到新兴领域当中。如果向着游戏表达再近一步,互动视频还能怎么玩呢?
4\. 游戏类
在B站互动视频标签下,悬疑推理AVG是一大热门。葡萄君曾经介绍过的半年涨粉70万的UP主打泥泥,便是个中代表。不过,用互动视频玩悬疑推理或是模拟养成,倒没有跳出互动叙事的老套路。
互动游戏《比奇堡连环杀人事件》
在此之外,比较出新出奇的玩法有走迷宫,塔防,斗地主,宠物收集等等。而据葡萄君观察,目前几乎触达互动视频玩法天花板的类型,则是狼人杀和密室逃脱。
互动视频并不能实现真正的多人狼人杀对局。不过,有创作者依托于这种内容形式,设计了一出单机版狼人杀。玩家代入其中角色,选定身份牌,通过发言决策和票选来推动游戏进行。
B站上的狼人杀游戏
你也可以理解为,创作者是以视频化的形式,把一局狼人杀的故事演绎了出来。因此,这类互动视频会伴有完整的叙事和丰富的结局。有位名叫慌张分析的UP主,是做此类视频的达人。他为自己每一部狼人杀作品都设计了十几种结局。
至于密室逃脱,也是互动视频中较为极致的一类玩法。观众进行探索解谜时,整个过程仍由视频来表现。但为了还原密室逃脱的点触玩法,创作者往往会设立非常多的互动选项,来支撑起观众在密室空间内的移动、探索和道具获取等动作。
葡萄君之所以称此类互动视频较为极致。一方面是出于此类中的优秀作品往往会包含大量的互动点,另一方面则在于它原创度较高――毕竟,视频创作者很难用现成的视频素材来进行二次创作,他通常得亲自制作视频素材,并根据相应场景设计谜题。一位UP告诉我,他的密室逃脱类互动视频的制作周期,一般为两周以上。
或许,B站能给互动视频分个类
问卷测试,抽卡模拟,博弈互动,以及以悬疑AVG及密室逃脱为代表的游戏――这是葡萄君从B站上所观察到的,一些互动视频的另类玩法。
可以发现,在UGC平台中,互动内容的下限可以很低,十道选择题就能构成一部作品;与此同时,它的上限也可以很高,除了密室逃脱之外,它还可以拓展为线程复杂的宏篇叙事。
谁能撑起互动视频的发展?往长线看,有趣的,深度的,原创性高的类型才是未来。但目前比较尴尬的是,商业团队都觉得大制作划不来,更别指望个体创作者用爱发电。
所以我这里有一种角度:在未能有效降低互动内容创作成本之前,低成本的、可持续的创作模式,可能有助于平台方延续互动视频的生命力。
这个角度来源于抖音。该短视频平台去年8月份上线了一个叫《抖猜》的互动视频游戏。游戏核心玩法是看短视频中的表演,猜它所演的事物,然后从字库里选出答案。
《抖猜》
重点不是玩法,而是它用清晰的游戏模式和直接的激励,打通了内容循环。《抖猜》的题目基本来自于用户创作:平台方设置了一个名为「你抖我猜」的话题标签,来收集内容。去年推出至今,该话题下的视频超过了1000个,总播放量达到1.8亿次。
B站能不能做类似的细分与引导?我觉得有尝试的空间。至少,B站目前可以做的,或许就是给混杂的互动视频内容梳理分类,剧情的归一类,纯玩法的归另一类。要是能进一步提供相应类型的制作工具与素材库,那再好不过。
可问题是,目前互动视频本身在B站上没有专属入口,在其之下,也没有悬疑推理、问卷测试又或者模拟养成的分类标签。观众抬眼望去,聚焦不到喜欢的内容;创作者送上互动视频,又难觅对口的爱好者。
久而久之,难免都有倦怠。
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