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b站推广费用一般多少,b站怎么花钱推广视频

  

     

  

  8月19日,哔哩哔哩发布了2021财年第二季度财务报告。本季度,哔哩哔哩总收入达到44.9亿元,同比增长72%。月度活动数量也同比增长38%达到。   

  

  2.37亿。此外,月平均活跃upmasters数、月平均视频投稿量、社区活跃度等指标均大幅提升。   

  

  总的来说,这是一份出色的财务报告。   

  

  唯一让人们担心的是游戏行业。本季度,哔哩哔哩游戏收入为12.3亿元,同比下降1.6%。这也是哔哩哔哩历史上游戏业务收入占总收入的比例最低,仅为27.4%。对此,哔哩哔哩CEO陈睿认为,“主要是供给方面。”业务收入的增长需要新游戏投放市场。然而,在过去的六个月里,获准上市的游戏数量不足。在没有新游戏供应的情况下,哔哩哔哩的游戏收入也是有限的。   

  

  从   

  

  从哔哩哔哩自身业务的角度来看,这种变化也可以从多个层面来理解。2020财年第二季度之前,哔哩哔哩游戏业务收入占比始终保持在50%以上。过度依赖游戏收入已经引起市场关注。如果哔哩哔哩不能延续其在游戏业务上的优势,代表成功的游戏产品,整个公司的收入可能会大幅下降。因此,游戏收入占比的下降可以看作是哔哩哔哩成功拓展更多收入来源,公司收入结构更加稳定的表现。   

  

  另一方面,中国游戏产业仍在高速增长。根据中国音乐协会游戏工作委员会、中国游戏产业研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏产业总收入将达到2786亿元,同比增长超过20%,其中手机游戏增长将达到32%。投资者预计哔哩哔哩将保持同样的增长,但根据哔哩哔哩近日发布的财务报告数据,该公司的游戏收入并未达到预期。   

  

  造成这种情况的主要原因是游戏行业本身的变化。   

  

  在游戏行业,掌握话语权的角色正在从掌握流量的渠道提供商转变为制作游戏的开发者。米哈友、莉莉斯、叠纸、鹰角等一批游戏开发商的迅速崛起就是最好的例子。   

  

  2016年之前,中国游戏玩家数量出现了一波快速增长,主要是移动设备的普及带来的。很多玩家刚刚接触游戏,行业也在探索手机游戏的形式。玩家和手机游戏都不成熟,玩家会根据通过各种渠道推广给他们的游戏进行选择。   

  

  在此期间,海峡一度占据不可动摇的地位。   

  

  腾讯因为掌握了微信、QQ、Appbao等一系列渠道,成为移动游戏市场的主导玩家。根据媒体此前披露的数据,2016年,通过外部渠道带来一个新玩家需要花费几十元,而腾讯只需要不到一元。所以各大游戏开发商都愿意和腾讯合作,支付高额的渠道费。   

  

     

  

  图/游戏《FGO》燃情财经截图。   

  

  但随着游戏行业的逐渐扩张,游戏玩家和游戏开发者也在走向成熟。   

  

  玩家需要更好的游戏,促使开发者推出更高质量的产品。这些产品反过来培养玩家的游戏审美。在新的正向循环下,玩家逐渐放弃了渠道推荐的游戏,选择了自己认可的游戏。   

  

  2020年9月,游戏开发商米哈游绕开腾讯游戏营销分销渠道,通过哔哩哔哩、头条号、Tik Tok、西瓜视频等推出游戏《原神》。截至2020年底,第三方数据显示,这款游戏的营收已经达到5.6亿美元,在全球仅次于《王者荣耀》和《绝地求生》。   

  

  同样,迪志开发的二次元恋爱女性游戏《恋与制作人》也是在2017年底上线,第一个月的流水接近3亿元。《明日方舟》以塔防为核心游戏,融入二级抽卡,上线两年,为其开发者Eagle Corner带来近7亿美元的营收。   

  

  这些都预示着游戏行业将再次回归内容为王,有实力的开发者将获得与之匹配的行业地位。   

  

  对哔哩哔哩来说,上述变化是一个挑战。   

  

  为   

  

  2014年,哔哩哔哩初具规模,聚集了一批具有二次元审美特征的用户。基于这一特点,哔哩哔哩开始用明确的次要属性来表现游戏。除了在站内做广告,他们还与UPowners合作进行联合推广。明确的受众和多元化的宣传方式使游戏业务成为哔哩哔哩最初的收入来源。   

  

  命运/2016年哔哩哔哩大赛。   

  

  《订单》(FGO)成为最早的爆款之一。根据上市时的哔哩哔哩招股书,2017年哔哩哔哩超过20亿元的游戏收入中,FGO占比超过70%,另有《碧蓝航线》占比12.7%。   

  

  Mihayou在2013年推出《崩坏学园2》时受益于哔哩哔哩的分销能力。CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演讲中透露,“哔哩哔哩占我们安卓营收的50%以上,b。   

  

  网站的核心用户几乎可以覆盖60-70%的安卓核心用户。"   

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图 /《崩坏学园2》

  

用户对于二次元游戏内容展现出的热情,说明B站早期进入游戏领域的策略获得成功。

  

但游戏行业的变化,原创游戏能力重要性的提升,渠道地位的下降,让B站的策略也不得不跟随着行业的变化,做出自身的改变。

  

2019年,B站就提出要开发自研游戏,加强自身游戏制作能力。当时,B站负责游戏业务的副总裁张峰在接受媒体采访时表示:“从收入安全性以及IP可控的角度,自研都必须要做……我们会孵化一些团队,然后鼓励他们从创作IP

  

的角度来做一些项目,看哪个项目能够长出来。”

  

陈睿也在3个月前的财报电话会议上表示,游戏仍然是B站的重点业务,并且“好几个部门都在做与之有关的事情,它是贯穿我们公司的一项工作。”

  

就在两周前的8月4日,B站举办了新品游戏发布会。除了10款代理游戏以外,6款自研游戏的出现,成为了B站自组自研游戏体系对外公布的第一批成果。

  

其中,《碳酸危机》已经正式登陆steam开放试玩。这是一款高机动性横版动作类游戏。其制作人“游戏学徒Jeff”同时也是B站UP主。这款游戏得到了初步的好评,有玩家赞其为“特色在于高机动性,玩家在熟练之后即可拥有行云流水般的爽快感。”

  

此外,即时策略卡牌手游《代号:依露希尔》,以及基于日本著名IP伊苏的游戏《伊苏:梦境交织的长夜》也颇受瞩目。他们将作为第一批B站自研游戏经受市场的检验。

  

据了解,如今B站内部已经有超过1000人从事游戏项目开发,分为6个游戏工作室。就具体的开发团队而言,其规模也根据游戏体量有所不同。

  

  

图 / 《伊苏:梦境交织的长夜》

  

以已经登陆steam的《碳酸危机》为例,Jeff所带领的团队,其工作模式更接近于小型独立工作室,有时策划也同时需要负责代码方面的工作。而另一些团队则规模更大,由经验更为丰富的制作人带领,也相应会有更流程化的项目管理方式。

  

从2019年至今,有40余款游戏在B站内部立项,其中有大约40%进入到了更后续的开发流程当中。值得注意的是,所有游戏均由中国团队自主研发。

  

从此次发布会上公布的6款游戏,我们也可以看出一些B站自研游戏的策略。他们并没有沿袭以往对二次元游戏的依赖,而是推出了类型更为多样的游戏产品。即时卡牌、横版过关、3D飞行、剧情恋爱……不同的游戏类型,也呼应了当下玩家对于游戏内容的需求。他们期待更创新的产品,而不只是不断的重复。

  

其中,尤为突出的则是B站自研游戏对传统文化的重视。例如《暖雪》就是一款国风动作类游戏。游戏利用了龙、莲花这些中国文化中的传统元素,又加入了时下流行的Roguelike的游戏玩法。在还原了中国古代建筑的场景中,玩家可以体会到与中国传统的共鸣,也体现了一种文化自觉意识。

  

自研游戏并不是什么容易的生意。2019年,Google为了配合云游戏平台Stadia的业务发展,宣布自建游戏工作室。但在两年以后,自研游戏工作室解散,相关负责人离开Google。亚马逊在2020年推出了自己的自研游戏《Crucible》,但仅过了五个月,这款游戏宣布关服。

  

然而,相比Google、亚马逊这些互联网巨头,自研游戏对于B站整个生态的作用要更重要,甚至可以说,自研游戏被赋予了弥补B站内容生态缺口的意义。

  

陈睿在解释游戏之于B站的意义时曾指出,游戏在视频领域一直是排名前三的品类,在直播领域一直是直播排名第一的品类。也就是说,游戏在B站不只是分发给玩家游玩的消费品,也是促进用户为B站创作内容的素材。

  

以B站今年代理的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(简称坎公骑冠剑)为例,它在B站形成了一个完整的内容生态体系。官方账号发布视频进行正面宣传,而各个UP主则基于游戏内容制作各类视频:攻略向,有角色衍生向,有分析美术游戏设计的,也有展望游戏产业发展的。

  

此外,B站还上线了坎公骑冠剑暑期狂欢活动,给予UP主创作激励。而UP主的内容创作,又能吸引到更多潜在游戏玩家。这些东西都是游戏官方和玩家互动的表现,构成了比以往单向的游戏宣发更活跃的生态。

  

  

图 / 微博@《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》

  

此次B站发布的《碳酸危机》则提供了新的想象空间。制作人Jeff之所以能够加入B站,就是因为他此前制作的游戏Demo发布在B站上,获得了观众的认可,随后被B站的工作人员看到,邀请他加入B站。从视频UP主,到游戏创作者,B站自研游戏的拓展,让更多有想法的游戏制作人有了实现的机会,也为B站的游戏生态带来了新的可能。

  

正是在这个意义上,自研游戏对于B站的战略意义是多层次的。

  

首先,自研游戏将帮助B站逐步转型成为“自研+代理+联运”的新业务结构,从而适应行业话语权流向游戏开发商的新变化。其次,自研游戏也将丰富B站作为互联网社区的内容品类,让它成为互联网文化更活跃的创作者和承载者。

  

据财报,2020年全年B站游戏收入达到48.03亿元,占总收入的40%。游戏一直是B站最重要的内容品类。如今,这家公司对于自研游戏的投入,也标志着游戏业务正在B站内部经历关键转型。

  

从商业逻辑上来讲,“自研+代理+联运”的模式,能够使B站覆盖游戏行业完整产业链,从内容制作开发,到渠道发行营销,再到持续的内容、社区运营。这是腾讯、网易这样的传统游戏公司,以及米哈游、莉莉丝这样的新兴游戏开发商都无法做到的。

  

这或许能够帮助B站渡过目前游戏业务相对低迷的转型期,自研游戏也将会成为未来B站重要的收入增长点。

  

*题图来自于微博@哔哩哔哩游戏。

  

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