以服务于中国广大创业者为己任,立志于做最好的创业网站。

标签云创业博客联系我们

导航菜单

大学生视频制作心得体会,大学生视频制作策划书

  

  中学可能是最好的时光。那是一个人精力最旺盛的时候,刚开始他很清楚自己对什么感兴趣。在中学,每个人或多或少都会考虑做一些课外的事情。例如,最简单的事情是召集合作伙伴参加一场球赛,在学校活动中进行展示,或者发行一些手绘出版物.   

  

  这些事情可以在学生的能力范围内完成。现在课外班和兴趣班资源丰富。如果课业没有那么繁重,家长也不用以“素质教育”的名义强行参与,喜欢画画的孩子可以上绘画课,喜欢音乐的可以学乐器,喜欢运动的也可以踢足球或者练击剑、射箭、跆拳道。   

  

  那么喜欢游戏的孩子能去哪里呢?在目前的情况下,这个问题似乎变得更加严重了。当然,当我们说“喜欢”的时候,不仅仅是指玩游戏,还包括制作游戏。如果我们把游戏制作者作为未来's奋斗的目标,这样的孩子会怎么做?   

  

  我上中学的时候,对这类问题的讨论很少。一方面,社会对游戏的态度要比现在严格;另一方面,当时计算机和计算机技术还没有那么普及,开源的游戏引擎甚至门槛更低的图形游戏引擎也很少见。   

  

  事情已经变了。有一天打开哔哩哔哩,发现主页上突然出现了“高中生自制独立游戏”的视频。在检查了几眼之后,哔哩哔哩开始猛烈地推我类似的东西。出于好奇,我搜索筛选出了几个风格各异的高中游戏制作者。   

  

  客观来说,这些学生的作品处于粗糙阶段,展示的片段大多是自己上传的录制好的开发者日志。即使有去Steam这样的平台的想法,大部分距离还是很远的。然而,我想知道他们为什么制作游戏,最重要的是,他们是如何学会制作游戏的。即使是成人和商业独立游戏开发商,资源也往往有限。当这些年轻的学生真正开始制作游戏时,他们能从哪里获得支持?   

  

  起始   

  

  陶莉、克里斯和_def最初想在学校成立一个独立的游戏俱乐部,但他们失败了。   

  

  他们是北京一所国际学校的学生,转读普通高中应该是二年级。虽然课业逐渐变得繁重,但与其他高中生相比,他们仍然有相对更多的时间可以自由支配。工作日,早上七八点开始上课,下午四点放学。4点到6点之间自由活动。你可以加入俱乐部或者回家自己做作业。   

  

  “自由活动”听起来很棒,但学校有课外活动的强制时间。“高二到高三需要150个小时,其中服务型、创意型、运动健康型活动各50个小时。”陶莉说:“达不到,在未来,申请学校可能会有劣势,更严重的是拿不到我们学校的证书和毕业证。”   

  

  陶莉和他的一些朋友知道一些编程,也对游戏感兴趣,所以他们想也许他们可以在空闲时间制作一个游戏。目前他们的作品已经走了跳台动作游戏的雏形。   

  

  现在学生懂编程的并不是特别少见。许多中学已经把编程列为必修课。他们在初中教基本的VB语言,可能会深入学习一些Python。在课程结束时,学生需要利用这些知识编写一些简单的程序。   

  

  这些知识显然不足以玩游戏。起初,陶莉等人为俱乐部招募了一些学生,并计划玩一款以校园为主题的2D动作游戏。他们选择的Godot引擎是基于Python开发的,其技术门槛低于以C语言为主的“虚幻”或Unity引擎。“使用这个引擎最初是出于初学者的考虑,”陶莉说起初,我以为别人可以自己学习.后来我发现他们其实对这个项目贡献不大,最后就剩下我们自己做了。"   

  

  3个人中,陶莉负责策划和编程,克里斯负责美术,而_def负责音乐。个人的共同点是基本靠自学。克里斯的父母从事与舞美设计相关的工作,偶尔也会帮忙看看他的画。别人的知识基本都来自互联网。   

  

  “我爸爸在IT行业,但他对编写代码并不太了解。我学习编程主要是通过在线看视频。”陶莉说,哔哩哔哩有几百个可靠的教程,深度和可靠性基本够用。“只要你渴望学习,知识储备绝对没问题。”   

  

     

  

  虽然很多事情还没有完成,但是李涛和她的朋友们的游戏已经基本可以玩了。   

  

  像雨一样的知识储备基本靠自学。   

  

  如雨是另一个学习游戏制作的高中生。他的高中生活并不轻松。他通常7: 30上课,晚上10: 30放学。他几乎没有空余时间。他只能利用周末和节假日与Unity相继发展。他要做一个FPS游戏。   

  

  虽然家里没有人从事IT行业,但茹雨很早就有了学习编程的意识。“我最早用的是PPT,但是有一些超链接动画之类的,所以我模拟写了类似程序的东西,但是做不到。后来开始学习Excel中的公式,但只是函数,不是真正的程序,只是做一些会计表格之类的。小学三年级,我真的开始学编程了。”   

  

  茹雨在学校跟着课程学VB,高中为了信息技术竞赛学C。他还和一个负责美术的同学用Python写了一个“坦克战”游戏,作为作业上交了。   

  

  “那些都很粗糙,我现在不愿意回想。”像雨一样说。   

  

  生产之初。   

在这个FPS游戏之前,编程已经是他生活中非常平常的一部分。动手对他来说是一种爱好和乐趣,就像小时候他十分热衷于《我的世界》和《The

  

Powder

  

Toy》一样,这类能自主建造东西的游戏令他着迷。他很乐于写一些娱乐用或者实用的小程序,比如搭积木、2D打僵尸,或者在上网课时播放平时上下课的铃声。

  

  

如雨的自制FPS目前已经开始了多人模式的初期测试

  

后来,他陆续接触了一些FPS游戏。“主要是竞技类的,也会有少量更硬核的。”不过,那些游戏多多少少在一些细微的方面不太符合他的口味。“《反恐精英:全球攻势》的战斗模式特别丰富,但是本身它没有开镜之类的,手感不算特别好。我个人还是更喜欢‘彩虹六号’的手感,可‘彩虹六号’的游戏模式又很少……”

  

如雨期待一种折衷方案,能兼具“彩虹六号”的操作手感和《反恐精英》的死斗模式,同时不要太硬核……

  

后来,他在网上看到一些尝试自行制作FPS游戏的独立开发者。他研究了一下需要的技术,发现“其中的每一步都是我能实现的”。于是,他就自己动手了。

  

因为本来就有基础,如雨差不多花了一个月的时间顺利入门了Unity

  

3D。入门之后,教程的帮助就很小了,大部分时候他都在自己摸索。“FPS的元素其实比较少,第一个是武器系统,第二个是人物移动,第三个是联机。有了这些基本就能玩了。”如雨说,“比起那些剧情、音乐、美术需求特别大的游戏,FPS反而很适合一个人去做。”

  

在过去一年半多的时间里,如雨一直在搭建和打磨这款游戏。与此同时,他完成了高考,享受了一个难得的没有作业的暑假。“7月份,我基本上每天都要干八九个小时,就坐在那里写游戏。周末可能会给自己放会儿假。这八九个小时里大部分时间在写代码,小部分时间在做优化、测试动画什么的。因为连接系统要从无到有地写出来,我基本上20天没怎么干别的。”

  

很自然地,我想知道他在整个制作过程中遇到过什么困难――这可是一个人制作FPS,怎么可能没有呢?

  

他想了想,还是说“没有什么困难”。他从Up主的视频中获得过不少鼓励和启发,也加过一些群,“如果和群里有些人用一样的引擎,讨论起技术问题也很方便”。不过总的来说,他还是觉得“自己摸索最有效”。

  

  

如雨在几个月前发布了一些武器演示

  

以子可能是高中开发者中走得比较远的一位,他在不久前正式推出了自己的作品――像素风文字冒险游戏《凯尔文》。《凯尔文》已经上架Steam一个多月,获得不少好评。

  

以子在广州一所国际学校读高二。和桃璃他们类似,学校的作息时间相对宽松,因为申请国外大学的缘故,对课外活动有硬性要求,这都为他自制游戏提供了比较有利的环境。

  

不同的是,以子的学校已经有了一个独立游戏开发俱乐部。他想过加入,并且去“看过一眼”,看过之后他觉得,“那些人都太不专业了”。

  

“不专业是指?”

  

“做游戏的话要考虑很多方面,像编程或者美术之类的,对吧?但社团的人都比较技术导向,不怎么考虑剧本和背景设定,甚至对美术也没什么了解,程序也是刚开始学,接触得不深。他们好像也没有天天关注游戏,不会很经常去看最新的东西,给我感觉就是想做游戏,又从来没有仔细了解过,只是因为做游戏会比较让人惊讶。这种心态很不严肃。”

  

  

《凯尔文》的早期人设图

  

广东地区还没有把编程列入学生必修课,不过,读初中的时候以子接触过VB,更早还用过编程猫(Scratch)之类的工具。以子觉得这些东西给他带来了关卡设计等理念上的启蒙,但在技术上没什么帮助。“所以,我入门RPG

  

Maker的时候感觉还是有点难,大概花了两个星期。”

  

除了利用网络资源自学之外,以子尝试接触过不少独立开发者。去年上网课期间,他认识了两组用RPG

  

Maker做游戏的团队,其中一组坚持了下来。“我就是跟他们学怎么用编辑器,然后想着自己也做一个。”

  

至于其他的,包括剧本、美术、音乐,都是以子自己摸索着解决的。其中最难找的是作曲的学习资料,因为这方面在B站上远比美术和程序的内容要小众。美术方面,他也没怎么专门学过,只是从小开始自己画画,画了40多个册子。“最初做出来的版本画面效果比较差,重做了两遍之后,已经比原来好很多了。”随着美术的调整,剧本也跟着大改过几次。

  

《凯尔文》从2020年3月开始制作,最终在今年8月上架Steam。

  

  

《凯尔文》讲述了一个小男孩与母亲的矛盾和与同伴的友谊,在美术风格上很有个性

  

### 难题

  

和同龄人面临的普遍状况相比,我遇见的高中开发者们大多占有一些优势――比如学校的环境较为宽松,很早就接触到编程之类的电脑技术,上网方便,甚至父母也没怎么干涉他们,此前一段时间长期上网课也给了他们更多闲暇时间。现在使用引擎和素材的成本也不高,学生能负担得起。因为要购买武器素材,如雨的花费相对多些,也没上四位数,而且这些支出被他上传B站视频获得的收益覆盖了。

  

可以说,现在制作游戏的门槛确实不高。但从现状看来,学生团队单打独斗还是挺辛苦的,尽管从行动力、意志力和解决问题的能力上看,他们已经是相当不错的年轻开发者。

  

我的感觉是,目前他们能解决,或者专注于解决的问题大多是技术上的――其实技术问题也没有完全解决。桃璃他们想要制作的2D动作游戏就面临一些难题,人物跑步动画不自然、小怪AI太难调之类的,需要花大力气应对;如雨目前最担心的是自己的游戏还没有反作弊系统,这方面不管是自己写还是找现成的,都非常耗时费力。

  

  

负责美术的克理斯同学要兼职动画,从零开始摸索并不容易

  

如果从完成度角度看来,在技术之外,他们还有更多需要考虑的方面,而这些方面可能很难依靠自学或自行领悟达成。编辑部爱好FPS的同事们就表示,FPS除了基本的对战玩法、武器选择之外,还要考虑数值和地形的平衡等等元素,这些调起来需要大量时间和经验。

  

想要将叙事或其他想要传达的东西放进游戏,也很难用单纯的技术手段解决。“我们的游戏其实有个剧本,大概三四千字吧。”桃璃说。在他们的想象中,游戏有一个在魔法世界中展开的故事,主人公要在亲情、爱情和实力、地位之间做出选择。“不过按照目前的完成程度,还没办法体现出来。”而融入剧情的方法,“可能还是加对话框”。

  

那么这些知识应该怎么获得?需要实际的从业者来教吗?还是单纯积累经验就能解决?

  

以子觉得最有用的还是仔细地玩游戏,比如他最喜欢的《空洞骑士》和《蔚蓝》。“就不看攻略,认认真真把地图的每个地方都仔细探索一遍,你多少能体会出那些关卡是怎么设计的,那些敌人是怎么融入到剧情和世界观当中的。”

  

桃璃也非常喜欢重视叙事的游戏,比如《尼尔:机械纪元》和《红弦俱乐部》。

  

只不过,高中生以学业为主,设备也受限,他们都算不上特别重度或经验丰富的玩家。即使在游戏过程中有所体会,离真正灵活地把那些叙事和设计理念应用到作品中也有一定距离。

  

“我觉得做游戏难和现在大环境的关系可能没那么大,跟做游戏本身关系大一点。”以子认为,“哪怕是我们这种特别小体量的东西,游玩时长至少也得有一两个小时,这个长度才能让玩家产生体验感,实际做起来就会感觉,填满这个时长其实很难。另外,做游戏本身就是很困难,我能做成是因为我什么都懂一点。其他的人就不一定。”

  

不管是在开发中还是游戏上架之后,有很多人曾找到以子,说他们也想做游戏。“聊过至少有50个人吧,但真正动手做了的十不足一。”以子说,“他们可能只会编程或只会美术,找不到合适的人一起就很难。甚至有些只是想找我要些资料,然后就没音讯了。桃璃和以子还尝试联系过自己喜欢的技术大佬和独立制作人,不过很难得到对方的回应。

  

  

以子绘制的《凯尔文》人物立绘

  

好在,现在一些独立游戏活动也对学生作者开放。以子跟着先前教他编辑器的团队参加过两次Game

  

Jam,那种48小时内做出一款游戏的高强度节奏,多少让他学会了如何以最高效率搭建起一个看起来最有完成度的框架。

  

“就是太累了,”他说,“做游戏真的很累。”

  

我想知道,在最理想的状态下,他们希望能在游戏制作上获得哪些外部支持。

  

“我想要有人帮忙设计一个特别有创意的战斗系统,特别吸引人的玩法。”桃璃说,“目前技术上还没有碰到特别迈不过去的坎,所以我觉得创意比技术更重要吧。”

  

如雨希望在游戏打磨到一定程度之后能被适当地推广出去。“我想要有那种客观理性、能发现作品闪光点的推荐,能看到作品背后的努力,而不是只看外表。”他说,“当然,现在这个完成度还没到想那些的时候。”

  

“我想要合作者,而且是能力比较强的合作者。现在很多人都想着抱大佬大腿,让人帮忙,关系有些不对等。”以子告诉我,“如果能找某方面水平和我差不多的人,一边写游戏一边合作,一起进步就挺好。”他正在筹备下一个2D平台跳跃游戏,“和那些稍微会一点Unity的队友一起做研究,就挺乐呵的。”

  

  

以子和朋友们合作的新游戏在各方面都有很大提升

  

目前,《凯尔文》在Steam上获得的评价是“特别好评”,评分人数有两百多人。据以子统计,前后玩过的人数累计应该超过了1万。

  

“完全没想到会有那么多人玩,可能免费游戏受众确实会多一些。”以子感觉很惊喜。对于随之而来的大量评价,他心态还挺好的:“玩家玩游戏会有自己的想法,而且这些想法可能和创作者想传达的意思不一样。”他曾经有过顾虑,有过不太敢面对这些评价的时期,但随着游戏逐渐完成,这份顾虑就逐渐消除了。

  

不过,这些学生开发者对待曝光的态度还是比较微妙。一方面,他们很乐意在B站、QQ空间等同龄人占多数的地方推广自己的作品,号召大家“三连”,建粉丝群;另一方面,他们似乎不太乐意得到更大规模的曝光。当以记者身份与他们接触时,我能明显感觉到他们的犹豫和一种不知道如何回应的担忧:为什么要来找我们?资料的用途是不是正当?

  

这不光是因为怕遇到不怀好意的人、暴露个人信息等等。“主要是现在游戏的完成度还不足吧,我也不追求高曝光,该看到的人看到就行了。”如雨说,“有些人上来就说引擎自带什么什么的,太外行了。现在这种我都不太理,就被气到过一两次。”而且,不知道为什么,尽管游戏只小范围公开了Demo,已经有卖外挂的人摸进了群里,让如雨非常恼火。

  

何况,当一个游戏展示出去,玩家并没有义务去了解开发者的年龄或附带的其他故事。如果游戏体验不好,难免会遭到批评。更有甚者,因为有人冒充学生用“高中生自制”的标签蹭流量,让一些观者不免带上了些对学生开发者的偏见。

  

总的来说,他们并不是很想在现阶段被言论困扰。

  

### 未来

  

在被问到是否愿意继续做游戏,乃至成为比较正式的游戏开发者时,他们给出的回答比较模糊。

  

制作游戏更像是因为能力所及而去动手尝试的,或是实现更远大目标中的一个渠道。桃璃和他的朋友们会在大学阶段进入计算机以及美术相关专业,进一步打磨技术;如雨希望未来能做些“比做游戏更有意思的事”;以子会继续创作,筹备新的2D平台跳跃游戏,不过没有打算全职投入。

  

其实,我一直对更年轻、更新生的开发者们抱有兴趣,并且多少期待着能从他们身上看到一些容易被遗漏的品质。选择报道这些高中生开发者也是出于这个理由。我没有找那些更出名的对象――比如今年7月在CiGA举办的Game

  

Jam厦门站活动中获得冠军的高中开发者,因为我想知道那些相对来说更普通或声量更小的孩子所处的状况。毕竟,一个行业的发展或对新生代的培养并不能总是指望那些一鸣惊人的天才。如果这些开发者们能得到更多的支持或指引,也许事情的进展会更加顺利。以目前来看,显然远远没有达到这样理想的状态。

  

好在,从这些高中生身上,我能够看到对广义上的“创作”的热爱。游戏是创作的子集,制造、创造,表达他们脑海中的事物,才是他们最享受的部分。

  

“我觉得做游戏最大的乐趣,除了和别人分享、能一起玩之外,还有那种实现功能、做出东西的喜悦。”如雨说,“比如多人模式的伤害系统,我之前从来没碰过。自己研究几天终于写出来之后,那种从无到有的感觉太快乐了。而且,果然自己做出来的东西最合口味,现在我都不太想碰别的游戏。”

  

以子的游戏中优美又有些怀旧的画面氛围来自于他自己的生活。“我前段时间搬家了,原来住的地方特别漂亮,很亲近自然,也有很多好朋友。虽然我长大以后和一些朋友不联系了,但小时候玩得都挺好。”他说,“然后我画画的时候,尤其一个人画的时候,就会想起来从前的经历,本能地画一些温暖的东西。”

  

这样的品质,也许就是年轻开发者身上最珍贵的东西之一。

  

_(文中人物均为化名。)_