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优秀的广告案例,优秀创意广告视频

  

  “两条腿走路”——当游戏再次被官方媒体批评为“精神鸦片”,整个游戏行业如火如荼的时候,有从业者这么说。   

  

  如今,国内厂商出海不再是一个新话题,很多产品在海外都取得了辉煌的成绩。这些优秀的人除了素质过硬之外,还有很好的购买能力。   

  

  除了常见的视频广告和其他购买材料,可播放的广告在过去两年中如雨后春笋般出现。凭借“体验好、转化好、留存高”的优势,成为游戏厂商的新宠。003010显示互动材料从Q1的2%增长到第四季度的8%。   

  

  然而,不可忽视的是,可玩广告制作门槛高,生产力和效率低——尤其是中重度游戏。我们发现   

  

  程序化移动广告平台Mintegral创意总监兼Mindworks创意实验室负责人Stella   

  

  ,和她聊了聊海上中重型游戏可玩广告的制作方法和创意素材。   

  

     

  

  斯特拉,明提格勒的创意总监和Mindworks的负责人。   

  

  Mintegral旗下的Mindworks创意实验室为全球数百家顶级广告商定制了可播放的广告,包括Voodoo、KAYAC、MarkApp和Dual。   

  

  Cat、Dwango、FunPlus、Topgames、网易等。材料涵盖了很多行业、很多产品和各种应用场景。其自主研发的Playturbo可玩广告制作平台的可玩创意模板和定制创意的迭代功能,为提升可玩广告制作效率提供了更多可能。   

  

  在Stella看来,可以用来设计中重度游戏的元素比休闲游戏更多样化,强调的是精致。制作可播放的广告时,可以。   

  

  先延用厂商已有的优秀视频广告创意,通过测试调优,敲定效果最好的创意方向。同时遵循三个要点:玩法轻量化、创意内容本地化、创意要素非原生化。.   

  

  轻量级玩法意味着为中重度游戏设计更轻的玩法,降低门槛,打破固有的用户圈子。创意内容本地化,这符合当地习俗和用户喜好。创意元素不是原生生化,即把中重度的游戏框架分成几个小元素,对小元素进行具象化的丰富和延伸,比如自动拍摄改为第一人称或第三人称拍摄等。―前提是:   

  

  不脱离本身的题材。   

  

  此外,Stella提到领先视频和可播放广告的结合非常重要,厂商可以通过领先视频对用户进行教育。但中重度游戏可玩广告的体验流程不宜过长。   

  

  游戏越简单,用户快速下载游戏就越刺激。   

  

  虽然可播放的广告效果很出色,但是每次展示的平均转化率提高了50%到60%,优秀的案例可以达到10倍。不过,Stella表示,可播放广告、视频广告、实景视频等素材实际上是合作共生的关系。厂商的每一项都要布局,不断测试,调整不同阶段的投资比例。   

  

  以下是整理后的采访内容:   

  

  中重度游戏,重在提炼   

  

  游戏陀螺:就你们观察,可玩广告为什么突然兴起?   

  

  一方面,由于来自脸书、谷歌和其他渠道的一些流量,Stella:倾向于可播放的广告。二是由于设备和网络环境的升级,给了可播放广告更好的展示空间。   

  

  去年我们观察到,中重度游戏厂商逐渐在努力做可玩的广告。许多头部制造商购买带有可播放广告的新老游戏。   

  

  游戏陀螺:大家布局可玩广告,是看中了它什么优势?   

  

  Stella:第一,用户体验比较友好。.   

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可玩广告能让用户在无需下载大体积安装包的前提下体验到游戏,获得最直观的游戏体验。不像视频广告,用户只是被动观看。

  

第二, 效果更加精准。

  

用户体验可玩广告后,对游戏已经有了足够的了解,知道自己是否喜欢,下载之后可以避免类似视频广告那样不符实的情况。因此付费率也相对比较高。

  

第三, 效率更高。 现在视频广告形式越来越丰富,内容也越来越精美,制作成本无限拉高,人力和金钱耗费巨大,但生命周期、效果都不确定。

  

可玩广告效率更高,能帮助厂商降低获客成本。以我们平台为例,制作一条可玩广告需要两周,从一条可玩广告迭代成20条、30条,可能只需要两个小时。

  

游戏陀螺:可玩广告好像常见于休闲游戏。中重度游戏和休闲游戏相比,在制作可玩广告时有什么不同?

  

Stella: 休闲游戏的玩法更加清晰,制作可玩广告以还原核心玩法、或是还原某些简单的关卡为主,强调操作反馈,用户反馈。

  

中重度游戏本身的故事情节、玩法机制都更丰富,不可能还原得一模一样,但可以设计的点更加多元。 怎么去提炼,就是最大的不同。

  

游戏陀螺:虽然更多元,但在提炼卖点的时候是不是也比较麻烦?如何敲定制作可玩广告的卖点?

  

Stella: 是的。 从已有的优秀视频创意提炼创意方向是个不错的选择。

  

因为厂商为中重度游戏做视频广告时,会产出非常丰富的创意点,所以建议先从这些创意点入手。

  

比如有三个视频广告,第一个强调核心玩法,第二个强调延伸玩法,第三个强调故事剧情,我们就会提取这三个不同的创意点去设计可玩广告。然后,通过不断地调优,看哪个创意用在可玩广告上效果最好。

  

在此基础上,我们也总结了三个要点: 创意内容本地化、玩法轻量化、创意要素非原生化。

  

“流程超过七八步,转化率就会越低”

  

游戏陀螺:如何延续已有的优秀视频创意?举个例子。

  

Stella: 以SLG为例,排兵布阵是最原始的玩法,但厂商在制作视频广告时,会采取一些更轻量化的玩法设计。我们可以

  

把轻量化的玩法设计进可玩广告中。

  

比如《文明霸业》,其视频广告里已经验证过拉环玩法,效果非常好。我们为它做可玩广告时,首先要体现的就是拉环玩法。其他的策划――比如玩多少次过关,难度设计是简单还是有挑战性――都是为了体现拉环玩法而策划的。

  

这样可以降低门槛,也有利于中重度游戏打破固有的用户圈层。

  

  

《文明霸业》拉环玩法可玩广告

  

游戏陀螺:拉环玩法好像比较常见,为什么这么受厂商欢迎?

  

Stella: 尽管这一玩法比较常见,但一款游戏中,其实有很多元素可以去做延伸。

  

每一个小的玩法操作,都能以更加丰富化、具象化地方式展示给用户――前提是不脱离本身的题材。

  

比如SLG,打仗时,在游戏中可能只需要点击一下,便能自动攻击。但我们可以把这个操作提炼出来,在可玩广告中变成第一人称射击游戏。第一人称射击的体验更加强烈,用户能了解游戏题材,也能享受到战斗的快感。

  

或是一款魔幻题材的游戏,里面有很多优秀的魔兽模型。厂商就可以利用这些美术素材做一些小创意,比如养成魔兽,或是扭蛋抽卡。

  

这些都是轻量化的玩法,能够快速地让用户知道这是一款怎样的游戏,美术质量如何,题材是否能够吸引他。

  

游戏陀螺:创意要素非原生化是指什么?

  

Stella: 中重度游戏框架非常庞大,制作可玩广告时,没有办法完全还原,整个游戏的逻辑或玩法参数都要推翻重做。我们可以

  

把一个大框架拆分成很多小亮点,再针对小亮点做一些延伸。

  

比如射击可以做第三人称、第一人称。抢占兵营时可以植入合成类的玩法等。

  

游戏陀螺:再解释下创意内容本地化?国内外投放的互动广告会有很大不同吗?

  

Stella:

  

中重度游戏是非常有针对性的,厂商很清楚自己针对哪个目标群体,也非常了解目标用户的喜好。所以无论投放国内还是国外,可玩广告的创意并没有太大区别,只是题材、表现手法可能略有不同。

  

可以结合当地的节日,比如圣诞节,专门做一些圣诞专题剧情的可玩广告。 可以跟游戏本身的玩法不同,但需要延用它的题材。

  

游戏陀螺:你们提炼出的点,经过丰富化、具象化后制作成可玩广告,会不会也出现买家秀与卖家秀不同的情况?

  

Stella: 会有一部分。但中重度游戏厂商还是希望有更多的人接触到自己的游戏。

  

可玩广告像是一个敲门砖,先降低门槛吸引玩家,后面再慢慢地教育、培养他们。 一开始就把门槛设置太高的推广方式,我们觉得并不是特别好。

  

其实可玩广告这种形式,最常见的还是前导视频+可玩广告,二者的结合很重要。所以厂商还可以通过前导视频去教育用户,告诉他们游戏的基本情况。

  

游戏陀螺:但是从数据来看, 对比视频广告,《文明霸业》前导视频+拉环玩法的可玩广告CTR提升0.82%,CVR提升42.99%,IVR

  

(每展示转化率)提升44.17%,效果不如只展示拉环玩法的可玩广告(CTR 提升61.08%,CVR

  

提升53.68%,IVR提升147.55%)。这是什么原因?

  

Stella: 这涉及到游戏体验流程,可玩广告里面到底要设置多少步交互。

  

我们做过统计, 流程如果超过七八步,转化率就会越低。 越简单的玩法,越能刺激用户快速下载游戏。

  

因为可玩广告本质上只是一个很简单的广告,最终目的是让用户下载游戏,而不是花费很多时间在广告里面。我们不建议厂商把互动广告做得特别复杂。

  

  

《文明霸业》前导视频+拉环玩法可玩广告

  

游戏陀螺:所以转化低是因为流程长,玩法植入太多,不是因为前导视频。

  

Stella: 对。但也不绝对。

  

如果说哪类游戏需要体验到非常完整的玩法,才对转化效果有帮助的话,可能是音游。音游可玩广告的时间一定要足够长,让用户完全体会到游戏的爽感在哪里,才能刺激用户下载。

  

但对某些中重度游戏就不一定成立。还是要结合创意去分析。

  

游戏陀螺:中重度游戏的可玩广告,哪些品类会比较好做?

  

Stella: SLG,目前我们做最多的也是SLG。

  

宫斗类或是剧情比较丰富的游戏,也会比较好做。借助可玩广告,游戏能够从单线叙事变成多线叙事,用户不同的选择会对应不同的结果。由此,故事的丰富程度能够提高,传达比视频广告更加深入的内容。

  

RPG 也可以。RPG本来带给用户的就是沉浸式的游戏体验,互动广告能让用户更快速地代入游戏,用自己的行为影响故事的发展。

  

比如我们在为放置类RPG手游《放置奇兵》制作可玩广告时,为了更快速地帮助玩家理解角色的属性技能及制敌场景,我们就以第一人称视角打造试玩场景,并打造了一个简单的剧情脚本,让玩家迅速进入角色。最后成功将CVR提升了140%。

  

  

组合投放,调整比例

  

游戏陀螺:这几年做下来,你觉得可玩广告的效果怎么样,有没有一些数据分享?

  

Stella: 整体而言,可玩广告的转化效果比传统视频广告更加优秀。

  

在我们的广告平台里面,可玩广告IVR的提升平均在百分之五六十。一些优秀的案例可以达到10倍。

  

游戏陀螺:提升10倍的是做对了什么?

  

Stella:让玩家感受到游戏的爽感。

  

现在一些游戏题材很特别,也很有趣。比如io类已经发展成了io+跑酷,《我爱高跟鞋》也有了很多变形。这类游戏的可玩广告,玩家在试玩时,可以很快get到有趣的点在哪里,爽感在哪里。上手体验与纯看视频的感受是不一样的。

  

游戏陀螺:可玩广告比传统视频广告更加有优势的话,会不会导致此消彼长的情况?

  

Stella: 不会。 其实是组合的形式。 针对不同的地区,不同的游戏,该用的都得用,只是重要程度可能不同。

  

比如投放欧美地区,3D视频宣传片非常重要。3D视频宣传片主要用在推广前期,铺设品牌调性, 让用户认识到制作水平和美术投入之大 ,对你更加青睐。

  

另外还有真人视频。随着TIKTOK出海,短视频社交越来越流行,传统的录屏广告很难在真人视频里脱颖而出。没有真人出镜、没有和用户对话互动的话,用户的视线就不会停留。

  

到推广中后期,投放相对成熟之后,互动广告能够帮助厂商拓圈,更精准地获取到一些想要的用户。

  

厂商每一项都应该去布局,不断地测试,调整不同阶段的投入比例。

  

游戏陀螺:说到真人视频,这个出海时候有什么需要注意的吗?

  

Stella: 真人视频更多还是利用一些KOL的影响力,拉近用户跟厂商距离。但在KOL的选择上,一定要注意本地化。要非常贴近当地,包括演员和口音。

  

虽然大家都会说本地化,但精细化的程度不一样。有些厂商对于本地化不是特别了解的话,邀请的真人KOL可能只是会说英语,或是带有其他地方的口音。但这样欧美用户的体验就没有特别好。

  

欧美用户比较追求游戏的权威性跟大势感 ,希望看到自己周围的人在玩这款游戏。

  

  

三年打磨,动态优化

  

游戏陀螺:可玩广告对中重度游戏来说还是一个比较新鲜的领域,你们什么时候开始尝试的?

  

Stella: 我们从三年前开始做可玩广告。在这个过程当中,我们制作素材的团队通过不断优化广告性能,打磨产品,使得平台能够支持一些元素级的调优。

  

目前我们有两块业务, 一是定制化,二是模板业务。

  

模板业务主要针对希望尝试可玩广告、但创意预算不是太高的厂商。我们提供很多模板,厂商可以在里面挑选一些与他相似的,进行一些元素的替换。

  

游戏陀螺:探索三年的话,你们有摸索出一套自己的核心竞争力吗?

  

Stella:

  

其实可玩广告的制作流程相对复杂,涉及到技术、美术,还有与不同投放平台的适配程度等,跟视频广告不太一样。我们经过三年的打磨,能够确保最大程度的还原。比如3D游戏一些特殊效果,我们可以用H5的形式很好地还原出来,确保广告展示的性能没有问题。

  

另外,我们积累了几千个不一样的广告素材。这些素材在策划、玩法设置方面,背后有一套数据洞察做支持。这是我们跟其他供应商相比更加强的核心竞争力。

  

游戏陀螺:那么跟其他供应商相比,你们有哪些差异化的点?

  

Stella:动态创意优化。

  

在投放互动广告之前,我们可以预设好很多不同的元素、版本。在投放的时候,能够根据用户的兴趣与偏好,进行实时的智能组合投放与动态优选。

  

比如平台可以洞察一个用户的喜好,智能投放给他某个可玩广告。等到第二轮投放时,我们能够以该用户第一轮表现出来的喜好为依据,为其优化、拼接一个新的可玩广告。这就是一个不断优化的过程。但可能目前其他平台并没有做到。