以服务于中国广大创业者为己任,立志于做最好的创业网站。

标签云创业博客联系我们

导航菜单

b站做什么视频,b站做什么游戏视频受欢迎

  

     

  

  文字| Gamewower   

  

  一方面要做游戏,另一方面要增加游戏投资,哔哩哔哩陷入了左右为难的境地。   

  

  4月8日,有消息称,哔哩哔哩正在接近游客,计划收购游客24%的股权和总部大楼,收购价格为50亿元。后来游客和哔哩哔哩否认了这一点。   

  

  随着去年底游客的骚动,这家a股上市的游戏公司确实有很大的可能换东家,但至少目前来看,还没有下文。   

  

  另一方面,哔哩哔哩否认购买游客,这是哔哩哔哩在4月1日宣布的,战略投资约9.6亿港元。   

  

  在过去的2020年,投资了7家游戏公司,但在2020年之前,哔哩哔哩总共只投资了14家游戏公司。   

  

  显然,哔哩哔哩在加大游戏投资,但另一方面,哔哩哔哩营收比却在下降,去年第四季度首次退居二线。   

  

  在游戏业务刚上市就超过哔哩哔哩总营收80%的时刻,哔哩哔哩曾提出要去游戏化,但在游戏营收退居二线的时刻,哔哩哔哩释放的信号变成了加大游戏投入,哔哩哔哩似乎一直在为对方而战。   

  

  ## 01   

  

  哔哩哔哩招股书显示,2017年哔哩哔哩营收24.68亿元,其中游戏业务营收20.58亿元,占比超过83.4%。   

  

  其中《Fate/Grand Order》占游戏收入的71.8%,《碧蓝航线》占12.7%,其他所有产品加起来占15.5%。   

  

  正因为如此,当哔哩哔哩上市时,其收入和主营业务总是备受争议。争议的焦点是哔哩哔哩的收入过于依赖游戏和产品。   

  

  但是游戏的概念在资本市场从来没有受到过青睐,尤其是在美国资本市场,从动视暴雪、EA这样的北美巨头到多家已经在美国上市的国内游戏公司,他们普遍面临着销售率低的问题。   

  

  当哔哩哔哩在美国股市上市时,其估值为32亿美元,市场销售率刚刚超过8。本质上,很大一部分原因是其游戏业务存在偏见。   

  

  也就是从上市的那一刻起,哔哩哔哩就开始了去游戏化的概念。发展至今,不得不说,哔哩哔哩三年来在多种经营方面发展迅速。   

  

  到目前为止,哔哩哔哩已经构建了四个主要部分:游戏、广告、直播和增值服务(会员等)。),以及电子商务(衍生品许可等)。).   

  

  2020年游戏业务收入约48亿元,直播及增值服务收入约38亿元,广告收入约18亿元,电商及其他业务收入约15亿元。   

  

  从2017年的83.4%上升到2020年的40%,而在第四季度,营收占比29%,被增值服务占比33%超越。   

  

  去游戏化取得了巨大的成功,哔哩哔哩的市值从刚上市时的32亿美元增长到现在的350亿美元。   

  

  ## 02   

  

  然而,在2020年第四季度,哔哩哔哩的去游戏化似乎走得太远了。   

  

  哔哩哔哩游戏业务呈现环比下降,其他业务同比增长分别约为134%、126%和109%,游戏业务同比增长仅为34%。   

  

  从目前的收入和同比增长来看,游戏占比继续下降到第三甚至第四也不是不可能。   

  

  去游戏化的核心是降低游戏收益占比,而不是在降低游戏收益的前提下。然而,目前哔哩哔哩正面临这样的情况,游戏收入开始下降。   

  

  其中《FGO》和《碧蓝航线》的老化,《公主连结》未能达到预期都是原因,但本质上哔哩哔哩渠道目前面临着无产品可发的局面。   

  

  这个问题并不是哔哩哔哩独有的。在购买量的大潮下,很多CPs开始了自研,很多公司拿不到产品。就连腾讯也在去年开始了疯狂的资本行动,投资CP只是为了拿到产品。   

  

  据天眼数据显示,2021年第一季度,游戏行业投资事件超过200起。腾讯、字节跳动等。   

  

  哔哩哔哩也需要产品,所以哔哩哔哩也开始投资,希望在CPs发布产品之前,提前锁定CPs,提前绑定。   

  

  其中,《原神》给了哔哩哔哩一个非常重要的启示。基于与米哈优在《崩坏》系列上建立的良好关系,米哈优在完全拒绝通过硬核渠道进行多式联运的前提下,与哔哩哔哩展开了多式联运合作。   

  

  ## 03   

  

  去游戏化带来了估值,但游戏一直是任何流量平台实现现金和现金流的重要手段,哔哩哔哩也一直遭受严重亏损。   

  

  关于这一点,腾讯做了最好的解释。背靠巨大的社交流量,腾讯最专注的变现手段之一就是游戏,而这两年Aauto Quicker和字节跳动对游戏的关注,也是为了通过游戏实现流量闭环。   

  

  因此,Byte一天一天成立,投资慕童,而Aauto Quicker则依靠《镇魂街》等产品打开局面,两大巨头都明白流量不如卖流量。   

  

  就哔哩哔哩而言,它是一个内容社区,拥有巨大的流量。这个实现流量的游戏必然是一个重要的环节,但是现在这个环节出现了问题。   

  

  谈及2014年的倒闭,Mihayo蔡浩宇在一次演讲中透露:“哔哩哔哩占我们安卓营收的50%以上,哔哩哔哩的核心用户几乎可以覆盖60%-70%的安卓核心用户。”   

  

  《原神》开始,哔哩哔哩对米哈游的贡献不高,与哔哩哔哩不在一个圈子里。   

大战略下导致的二次元属性降低有关。

  

在《游戏首次退居第二且环比下滑

  

B站游戏遇到了什么问题?》一文中我们就曾详细的阐述过,“出圈问题也带来了B站用户的撕裂,原先的老用户与新用户之间存在着完全不同的用户习惯,B站的二次元聚焦属性正在被一步步的稀释。”

  

这也意味着B站在游戏产品上未来必定走多元化,而多元化需要靠投资去完成。

  

总结来说,B站的去游戏化很成功,其它业务发展良好,但游戏业务却遇到了大问题,没有产品可发,同时随着买量的兴起,二次元厂商不需要通过B站也可以找到核心的用户,同时B站的出圈导致的是流量不再是最聚焦且最优质的流量。

  

靠投资并不能解决核心问题,早期的B站依靠二次元市场的刚刚兴起吃足了红利,但这个红利已经不再,众多公司杀入其中,与此同时B站本身的属性也不再偏向二次元,而是多元化,这就意味着需要与腾讯、网易等展开全面的竞争。