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短视频服务,一站式短视频服务

  

  任何有意义的讨论都应该基于客观数据。只有数据才能回答这个问题:互联网娱乐行业(包括短视频和网络游戏等)处于什么位置。)占据在中国人的日常生活中?   

  

  第三方数据机构极光大数据发布《2021年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,2021年第二季度,内地移动互联网用户11.64亿,app日均使用时间5.1小时。其中,短视频占比29.8%,即平均每位网友每天需要刷短视频1.52小时;即时通讯占比20.4%,即网友每天聊一小时微信、QQ或指甲,包括刷朋友圈、微博;在线视频占比7.3%,即观看时长0.37小时的视频,包括优酷、爱奇艺、腾讯、哔哩哔哩,以及各种直播;手机游戏占比6%,即每个网友平均玩手机游戏0.3小时或18分钟。   

  

  需要指出的是,第二季度短视频整体用户规模仅占所有移动网民的75%。也就是说,这个数据是平均给每个网友看的,但实际上并不是所有的网友都会看短视频。因此,实际短视频用户每天要花费40%的app使用时间,也就是每人2小时以上。   

  

  据不久前发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国国内游戏市场用户数近6.67亿,同比增长1.38%。换句话说,游戏用户占所有网民的一半多一点。所以游戏用户的实际游戏时间是每人每天40分钟左右。   

  

  短视频比游戏长也就不足为奇了。因为短视频的使用不需要学习过程,用户年龄更广,可以更碎片化的方式使用,用户群体更大,时间更长。   

  

  当然,有必要讨论一个问题。成年人在网上看短视频、玩网络游戏、娱乐是不是在浪费时间?   

  

  不可否认,每个时代都有自己的娱乐方式,以前是台球和游戏室,然后是斗鸡和斗蟋蟀,还有电影、电视剧、麻将和象棋。现在是短视频和网络游戏。玩的人玩的尽兴,不喜欢的人还是不喜欢,所以这场争论没完没了。但是人类有娱乐和放松的需求,甚至有消磨时间和无聊的需求,这是普遍的。尤其是生存问题解决之后,这种需求就会爆发。   

  

  从这个意义上说,娱乐本身就是目的。人们努力学习和工作是为了更好地满足他们对幸福生活的需求。这也是娱乐服务业的基础。   

  

  在现代科技条件下,这种需求变得更加虚拟化,很大一部分人的娱乐需求转向了短视频和游戏。这种趋势是全球性的,不仅意味着娱乐形式的改变,也意味着经济增长方式的改变。   

  

  比如主播姐姐买皮肤,玩游戏的程序员给她奖励。这就是经济周期,于是产生了GDP,人们得到了满足。人们为他人的娱乐而工作,然后挣钱并把钱花在娱乐上。每个人都有工作和娱乐,经济增长。   

  

  这种虚循环相对容易下沉。自驾游、高端餐厅、KTV、游乐园等。肯定比游戏和短视频有更大的带动作用,但它们的价格和成本限制了消费者,而短视频和游戏则可以以低成本向更多人提供娱乐和消费。   

  

  (本文仅为作者个人观点,不代表本报立场。)   

  

  刘元举