文字由外及内(ID: Excel-ers),作者:郭丹春、胡廷朗,编辑:付晓玲。
年初,腾讯和华为因为游戏分享问题吵了起来,互相勒索。虽然两大巨头分手后不到24小时就握手言和,但国内游戏开发商与传统渠道的矛盾并没有消失。
甚至,在游戏行业“长期苦于传统渠道”的情绪驱动下,市场转向对游戏新渠道倾注极大热情。
比如TapTap(也就是心跳公司)和哔哩哔哩,这两个公司或多或少都是被巨头们打的,年初股价就冲到了高位。
然而,市场情绪会受到好消息的影响,也容易受到情绪传染的负面影响。今年上半年,在集体低迷的趋势下,新东公司和哔哩哔哩的股价都“回到了解放前”。
这样就很难通过市场情绪的短期效应来判断公司价值。真正的观点和估值来自于业绩本身。
从TapTap 2021年年中报告的表现来看,主营业务游戏收入持续下滑,tap tap主站(中文版)AppMAU仅增长14%,总MAU量不足3000万。
基本结果都是“平庸”,似乎真的很难撑起市场情绪。
同时,在竞争激烈的游戏赛道上,这样的表现也是非常危险的。当然,TapTap也对此做出了回应。比如在今年5月的调查总结中,管理层给出了1亿左右用户的增长指引。
那么,TapTap能及时为这个想象中的空间买单吗?
# #复制Steam用户的增长路径?
外部和内部,在《“G胖一微笑,我就想递钱”,Steam魔法从何而来?》文章中,已经说明了游戏平台大规模发展的核心驱动逻辑——供给侧的游戏供给和用户增长带来的双边网络效应。
简单来说,平台上的游戏种类越多,平台对用户的价值就越大,就会吸引更多的人来玩。
而更多的用户会推动更多的游戏推出,从而形成“双边网络效应”,带来用户的持续快速增长。
这种模式类似于淘宝等电商双边市场平台,积累巨大流量规模的逻辑。那么,当然就像淘宝一样,离不开一轮轮爆款的催化。
可见,一系列高品质爆款游戏的供应,不断将Steam线上玩家的峰值推向新的高度。
虽然Steam在PC上的成功模式是第一个,但被称为“Steam for Mobile Games”的TapTap也被赋予了这样的用户增长想象力。
那么,TapTap能复制Steam的路线吗?这要从游戏平台供给端的两个引流工具开始——专属和自研:
独占意味着一款游戏在一个平台上只有一个下载通道。如果玩家想玩这个游戏,只能在这个平台上下载,这样才能把游戏用户引流到平台上。
自主开发的游戏,相当于自己制作的专属游戏,性质类似于视频平台上的自制剧,是平台提供差异化内容、吸引用户的关键之一。(后面会详细分析)
就垄断而言,爆炸性垄断游戏的引流效果无疑是最好的。
然而,事实上,一些热门游戏,如腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》,已经在TapTap上架,但并不是独家发行。玩家可以在苹果等传统应用商店或Tik Tok、Aauto Quicker等短视频平台下载。
原因可能是TapTap的尺寸太小。如下图,与传统的安卓应用商店相比,TapTap的月活跃度有很大的不同。
这种用户规模不仅对大厂(腾讯等)的游戏不够用。)那些不差钱又需要大量宣传和曝光的;对于绕过传统应用商店渠道,只做信息流等新分销渠道的中小厂商的优质游戏分销,也缺乏动力。
以未作为app store渠道使用的《原神》为例,统计数据显示,其在TapTap平台上的下载量目前仅占总下载量的16.5%。
从这个角度来看,TapTap上的独家发行对打算并购的游戏没有吸引力
点击TapTap界面,可以发现上面的专属游戏大部分都集中在垂直领域,由中小厂商开发。
的精品游戏,如QZQstudio出品的恐怖悬疑类游戏《孙美琪疑案系列》,幻刃网络出品的横版动作类游戏《艾希》等。
据调研,这些游戏虽因高品质,易形成口碑效应,这样的特点能最大对冲TapTap平台小的缺点,但受制于类型与题材,很难成为爆款,相应的引流效果也有限。
有爆款潜质的游戏,不在TapTap上独占发行;能独占发行的垂类游戏,很难出圈。在仿若陷入“先有鸡还是先有蛋循环”下,短期内独占模式对用户增长的贡献,可能不太有想象空间。
而要想打破独占模式的僵局,需要先以其他方式――也就是通过自研游戏,自己做出爆款,把平台的用户规模做大。那么,TapTap在自研游戏方面的用户增长想象力如何呢?
## 自研聚焦垂类游戏,缺乏用户增长想象力
在今年7月的游戏发布会上,TapTap公布将推出6款新自研游戏,游戏品类分别为:
《心动小镇》:模拟经营游戏;
《铃兰之剑》:像素风战棋游戏;
《flash party》:平台格斗游戏;
《T3》:FPS+MOBA混合游戏;
《火炬之光无限》:类暗黑RPG游戏;
《萃星物语》:二次元ARPG游戏。
这些游戏不仅品类丰富,制作精良,在核心玩法上有微创新,而且都低付费模式,以期最大限度地吸引更多玩家。
一般来说,在游戏市场上,角色扮演类游戏(RPG)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、射击类游戏(FPS)等大类赛道相对容易出现爆款,这在PC端以及手游端都已得到验证。
Steam也是如此,大爆的《CS:GO》、《DOTA2》分别是射击以及MOBA游戏。
这里我们通过试玩体验,以题材上相对比较具爆款潜质的FPS+MOBA混合游戏《T3》,以及类暗黑RPG游戏《火炬之光无限》为例,分析TapTap自研游戏,短期的用户增长兑现可能性。
以《T3》来说,这款游戏核心玩法设置,类似PC游戏《瓦罗兰特》或《守望先锋》,就是将MOBA(竞技游戏)的元素如英雄机制,融入FPS(射击游戏)中,有竞技性。
但其在定位上,又类似于休闲手游《荒野乱斗》,玩起来比较简单,通常几分钟就能玩一局。
就这两款对标游戏在国内的表现来说,《瓦罗兰特》没被引入前,基本没啥关注度,如下图,在百度指数上的搜索热度,趋向于“查无此人”。被引入时的先导预告片,也全网播放量惨淡,比如B站的播放量仅33.5万(截止2021年9月8日)。
而《荒野乱斗》得益于巨额的买量――2020年上线公测的几个月,几乎整个中文互联网都能看到《荒野乱斗》的广告宣传,几天内就实现在中国大陆地区App
Store游戏免费榜单中,一直保持在前5的位置。
但目前这种优势不再,其在国内App Store游戏免费榜上的位置,已掉到100名左右。
备注:图为《荒野乱斗》当时的名场景广告。
由此,我们有理由推测,受制于MOBA+FPS玩法和定位在国内的影响力有限,续航力不足,《T3》即便买量吸引玩家,爆的可能性也不大。
而TapTap另一款自研游戏《火炬之光无限》,是脱胎于PC端IP原型《火炬之光》的类暗黑手游RPG游戏。
类暗黑RPG细分赛道,鼻祖级游戏是暴雪的《暗黑破坏神》。原IP《火炬之光》凭借差异化的玩法,曾被称为是最有机会打败《暗黑破坏神》的游戏。
比如,2012年,顶着《暗黑破坏神3》发行的压力,晚四个月推出的《火炬之光2》,在三个月全球累积销量突破100万。
那么,在手游市场上,类暗黑RPG游戏是否依然抗打呢?我们以腾讯代理、也是国内目前唯一的类暗黑RPG手游《拉结尔》为例来看看。
数据显示,《拉结尔》在2019年6月开服时,曾登顶App Store总榜第一,但这个排名没维持多久,就迅速下降。近期,该游戏已跌出App
Store免费游戏榜前1500名。
赛道在手游端本身影响有限的同时,也面临竞争压力。
据悉,由网易代理的《暗黑破坏神》手游版《暗黑破坏神不朽》即将进入国内,其在TapTap上的预约量达到164万,远高于《火炬之光无限》的56万。
这样来看,《火炬之光无限》也不太能出圈。
两款定位在易出爆款大类里细分赛道的游戏,都不太容易跑出,更别说其他几个更为小众的垂类自研游戏。由此,TapTap短期内想通过自研游戏实现用户拉升,也有些难兑现。
不过,虽然平台在独占和自研上,都侧重垂类游戏,短期缺乏用户增长想象力,但这种打法,长期来说,是符合平台价值发展的。
## 打法保守,但符合长期价值
从“高回报伴随高风险”的角度来说,出爆款几率大的游戏赛道,也往往意味着竞争火热,风险很大。
以国内MOBA手游品类为例,可以看到在腾讯《王者荣耀》这样亿级DAU超级游戏的阴影下,其他同类游戏想要露头很难。
比如,网易2018年推出二次元风格的MOBA手游《非人学园》,别说“挑战”《王者荣耀》的地位,其目前在App
Store免费游戏榜已经排在600名开外,基本没啥热度。
大厂碰大厂都激不起水花,更别说TapTap这种中小型平台。
与此同时,即便爆款游戏也有生命周期,平台不能靠单一爆款“高枕无忧”,而是要有持续不断的爆款。这无疑需要长期“烧钱”(研发投入),拼起来风险极大。
比如,CD
Projekt游戏公司为了追求持续爆款,会将上期爆款游戏的所有收入,都投入到下期新游戏的研发中。而这一激进做法,在爆款游戏《巫师三》收入,输血RPG游戏《赛博朋克2077》的研发时遭遇“滑铁卢”――《赛博朋克2077》研发资金断裂,在完成度不高的情况下发行后,口碑崩坏,销量不如预期。
作为自研新手的TapTap,显然也不大能冒这样的风险。
据2020财年电话会议:以心动目前的研发实力,不管是我们自己还是投资人不指望心动一上来就能做一款《原神》水平的游戏。
这样的形势面前,TapTap想要寻求稳定发展,保守选择走垂类游戏路线,先以积累研发经验为主,无疑是最优解之一。
除了研发上“放长线以期钓大鱼”,在平台运营方面,TapTap也在做基建和补齐准备――主要表现在用户粘性和社区生态方面。
就用户粘性方面,目前很多玩家对TapTap的核心诉求,比较局限于“找游戏”、“看攻略”等低频次、高效率的需求。再加上TapTap无法像Steam那样,强制玩家必须通过自家平台打开游戏。导致部分玩家可能在TapTap下载完想玩的游戏,就将其删除了。
“用完即走”的工具属性,显然影响平台的用户粘性。比如,TapTap管理层在今年5月的调研纪要中提到,平台的平均用户时长仅几分钟到十几分钟。
基于此,据TapTap2021H1电话会议:下半年公司将把很大的精力,放在提升TapTap的用户留存上。
而具体的举措,可总结为以下几种:
进行“信息流+视频”模式改版,增加“篝火计划”、云玩等模块功能,以提升用户时长。
接入TDS(TapTap开发者服务),为游戏开发者开发更多游戏提供便利,将用户留在平台。
通过云游戏等不影响玩家体验的方式,逐渐培养玩家通过TapTap启动游戏的习惯(当然这也抢占云游戏时代入口的考虑)。
在社区生态上,据我们对官方玩家社区以及第三方游戏社区的综合调研显示,TapTap有独特的竞争优势,具体为:
游戏品类最为齐全,除了主流的游戏以外,拥有丰富的二次元、独立游戏等垂类游戏。
具有游戏评分系统,以及内容运营(设置游戏内容的二创话题、活动),玩家在平台上的讨论度高、内容质量高,更能形成社区氛围。
备注:表格中第三方 MAU 来自QM,与公司官方数据存在差异,仅作为横向对比使用
相比之下,官方游戏社区虽然在工具功能方面,能为玩家提供更多游戏内帮助,但其游戏内容仅限于自家游戏,难以形成大规模的社区聚集;其他第三方游戏社区,比如4399游戏盒以及好游快爆等,则是社区氛围较弱。
以最近的爆款游戏《哈利波特:魔法觉醒》为例,这款游戏在好游快爆App上,目前仅有3000余人参与游戏打分评价,而在TapTap上,讨论数已经超过1.7万。
备注:左图来自TapTap,右图来自好游快爆
综上,随着研发实力的累积,未来平台在热门赛道自研出爆款并非不可能。而届时,在平台生态上的建设完善的基础上,爆款的出现,对用户的拉动效果将会非常惊人。当然,这是需要实践检验的。
## 小结
表面上看,市场情绪的影响,使得TapTap今年的股价表现“大起大落”,但事实上更多是,心动公司基本盘不给力的表现,难以支撑市场利好情绪的持续。
过去增长不及预期,未来用户增长空间上,由于聚焦垂类赛道的策略,很难有爆款游戏“催化”拉升用户规模,短期内想兑付用户增长想象力不太现实。
不过,从长期来看,这种保守的打法,避开与大厂的直接竞争,专注自身研发实力提升,以及平台生态建设,或许能让平台走得更稳。