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快手王者荣耀头像制作 快手王者荣耀视频怎么制作

  

  上个月《王者荣耀》正式上映了一部蒙奇的CG短片。应该没有人没看过吧?Dream带着他的小伙伴们唱歌跳舞,帮助孩子们吞下噩梦。看完之后,我的脑子里真的充满了“monki”。   

  

  “monki哔哔声和哔哔声和哔哔声”,太高了。   

  

  真的是猛男必看。孟的血槽是空的。孟琪配得上你。那么,如果制作如此精良,就像一部动画电影的短片一样,你对幕后的故事好奇吗?CG世界非常幸运地采访到了主创团队INFINI,他花了半年时间精心创作,带着这些小家伙们自带的可爱点。让我们来看看蒙奇家族是如何创建的。但是,一定有很多朋友对他们不是很熟悉。先简单看一下~   

  

     

  

     

  

     

  

     

  

     

  

  嗯,你最喜欢哪一个?话不多说,我们来看看幕后故事吧~   

  

     

  

  Q:首先介绍下这个项目吧?当时甲方都提出了哪些要求?在制作质量上有没有什么特殊要求?   

  

  INFINI:   

  

  2020年底,INFINI收到了王者荣耀的邀请,要为《英雄梦》的重建创作一部不同寻常的CG动画。不同于以往,主要是指梦境故事可能完全不同于以往CG动画《王者荣耀》中的世界观和风格,影片的大部分情节应该是以一个梦境世界的概念为基础,并采取mv的形式作为影片的高潮特写,甚至连客户给出的参考影片都非常洗脑和妖魔化。   

  

  基于这个方向,我们需要完成故事剧本策划、世界观设计、配角和梦境的人工特征、音乐调性,以及全流程的立体制作,包括人物资产和场景资产的制作。   

  

  质量方面,客户只留下一句话,“我希望拍动画电影。”这句话也激励我们在各方面做出更好的成绩。   

  

     

  

  Q: 在创意阶段和世界观策划阶段,灵感是从哪里来的呢?   

  

  INFINI:   

  

  我们公司有自己的特色。除了动画制作部,我们还有一个创意部,包含内容导向的文案创意、视觉导向的美术创意和插画师。创意总监会带领大家做好前期策划和创作方向以及文学创作。   

案脚本等。制作阶段再和动画部门进行配合。所以在梦奇CG这个项目里也充分发挥了我们创意执行一体化的优势。

  

前期通过创意部的团队配合,策划出了故事创意大纲和脚本以及视觉方向,拿下了比稿。

  

  

我们初版的故事脚本出来的时候,创意和导演一起把剧情分为几个段落,然后分镜师再按照我们规划的时间线来做镜头设计。虽然只有短短两分钟,但我们希望情节的变化是一直有吸引观众的点,一层一层不断地给观众带来惊喜的。比如开头的情绪是铺垫悬疑感,前面一直是月黑风高黑影闪现,直到几张毛绒绒的大脸凑到这个做噩梦的孩子面前,大家会在这种反差感中觉得梦奇有种呆萌的可爱。观众还没缓过神来,它们就跌入到恐怖的梦境世界里了,通过一组快切累积紧张的情绪,当音乐在一个至高点的时候,它们脸上的表情突然从惊讶变成惊喜,这也是在故意制造一种反差,用户可能以为它们会被吓到尖叫,或者立马开启一场厮杀打斗,没想到画风一转这群家伙竟然开始干饭了,我们觉得这大概就是梦奇的日常。而这个反转还没完,比如膨膨就猝不及防地踩着节奏跳起舞来,最后甚至完全开启全员狂欢洗脑少儿频道模式,一个悬疑的开头看到最后竟然是个歌舞片,完全没有给观众走神的余地,也是让大家挺意外的。

  

  

这个剧情我们跟客户一起反复讨论打磨了很久,也做了很多尝试,比如一开始阿呆的戏份设置会比较重,它刚开始狂吃泡泡整个身子鼓成一个气球,最后关键时刻打了个嗝把一个巨大的美梦泡泡释放出来,但是这个剧情有点太“巧合”了,所以客户建议可以让梦奇开个大招,把阿呆肚子里的大泡泡给弹出来,这既能展现梦奇重塑的关键技能,又很好地解决了情节推动的问题。

  

我们故事背景上花了不少时间来做概念设定,虽然故事时长蛮短的,但对于一个奇幻剧情来说,场景元素的合理化还是很重要的。

  

故事中主要出现了两个场景,一个是孩子生活的现实世界,另一个是孩子的梦境,其中梦境世界又分为噩梦和美梦两种状态,这两种状态其实是相通的,相当于是孩子的梦被噩梦幽灵给控制了,于是里面的植物动物都变成了恐怖的模样,当梦奇把噩梦净化之后,梦境山谷会变成一个美梦乐园。

  

  

我们的创意和美术会一起沟通想法,根据故事一起把很多视觉的设计完善出来。比如说其中的旋转蘑菇树,就是一个很关键的元素,你可以理解为它是整个梦境的能量中心,噩梦幽灵附着在它身上,也就控制了整个梦境世界,所以为什么它被大泡泡消除后整个梦境就被净化了。设计师在设计造型的时候同时需要考虑这些元素的两种状态,这个蘑菇树的原型其实是游乐场里的旋转秋千,梦奇最后可以在它上面玩耍,噩梦状态它是整个被噩梦泡泡裹挟的样子,就会像一个巨型水母怪,感觉是个特别恐怖特别厉害的家伙。最后这个元素还在结尾变成了一个旋转风铃,它是孩子床头悬挂的一个玩具,我们发现从古至今人们都会用这种东西来哄孩子睡觉,这也是它会成为整个梦境的主要元素的原因。

  

  

当我们有了情节的依据,设计师们就可以代入到这个世界观中去发挥想象力了,里面还有很多有趣的小元素,比如像鬼火一样的小幽灵其实是森林里的小精灵,它们被梦奇净化之后变回几只Q弹可爱的兔子和松鼠,我们自己也特别喜欢这几个形象(最后兔大圣同学还用这个兔子做了头像)。

  

  

  

  

Q: 据了解梦奇家族四只可爱的角色也是你们设计的,能谈谈设计过程么?

  

INFINI:

  

梦奇这次重塑对技能的修改可以说是颠覆性的,但我们在接触到需求的时候很多信息还处于保密阶段,所以我们在设计故事的时候基本上是从原有的梦奇资料中了解,故事主创碰巧之前也有玩过梦奇,因为它长得比较可爱。

  

王者大陆世界观中关于梦奇的故事比较少,我们只知道梦奇其实有一个庞大的族群,他们通过奇特的梦奇语交流,以噩梦为食,有制造美梦的能力。基于这个基础的设定,我们在故事中构思了几只性格各异的梦奇家族成员,把它们爱吃,贪玩,能够通过吃泡泡吐泡泡净化梦境的特点表现出来。

  

  

英雄梦奇本身其实是“人性化”意识比较强的一只,它具有正义感,头脑睿智,并且会主动帮助人类,而其他的成员更像是“野生”梦奇,爱吃、爱玩、爱捣乱这些“天性”会更明显一些。至于它们的名字由来,其实最初是为了用一个很直观的象声词来让设计师get到这个角色的外形特征,比如“膨膨”就是因为设想中的它是个贪吃的大块头,是个膨胀版的梦奇。当你念出它的名字的时候就能感受到它是什么性格。

  

客户在一开始就将影片定义为动画MV,所以舞蹈元素必不可少,爱跳舞的膨膨配合最后一个高潮段落的人声奏唱,还结合了分屏创意以及梦幻背景,也成为影片当中的一个亮点。

  

Q: 在前期设计和构思的过程中有考虑后期CG技术制作的难度系数么?有没有那种因为实现起来特别费劲,而在设计阶段妥协的时候?

  

INFINI:

  

前期故事创作阶段,基本上属于让创意部门放开了去想,希望专注把故事创意做好,没有给太多的技术限制。制作难度的问题留给制作部门来解决,一切都想为了最好的作品效果。

  

客户一开始就在向我们传达“希望可以做出动画电影的品质”,这句话不仅是压力,也是动力,而且我们自己本身也对高品质抱有热情。所以从创作方向、项目规划和资源调配等各个方面,我们对自己提出了更高的要求。

  

  

比如对于梦境世界观,王者荣耀之前是没有呈现过的。关于这个世界应该长成什么样子,他的噩梦形态和美梦形态是怎么呼应,这个生态系统又是怎么运转的……等等一系列问题都需要我们思考和设计。

  

我们想把作品做的更好一点,就一定会遇到更多一点的困难,而且是得主动迎头面对这些困难。但当你对自己提出更高的要求,解决了更多的困难,才会成为我们宝贵的经验。

  

  

Q:参与短片制作的有多少人?一共制作了多久?最后甲方修改量大么?

  

INFINI: 从脚本创意、概念美术设计到三维全流程制作,前前后后大概有八九十人参与了进来。

  

前期环节大概花了一个多月,三维制作花了3个多月。

  

有一些关键环节修改量蛮大的,比如梦奇的造型相关的环节,他的模型材质、毛发造型,客户都会有比较严格的要求。

  

还有就是三维的角色动画环节,这次着重表现梦奇的性格特征,以及高潮的舞蹈动作,角色动画的修改也是蛮多的。

  

  

Q: 制作上都使用了哪些软件?

  

INFINI: 制作主要用的是Maya,C4D,Houdini,AE

  

Q: 制作中遇到的最大的挑战是哪部分?最后如何解决的

  

INFINI:

  

这次主角是游戏里的英雄原型人物,而客户并没有提供可用的角色模型资产,所以我们在角色模型、毛发的造型、骨骼绑定这些方面,进行了很多轮的反复调整,导致后面角色动画环节变得很短,这就需要临时协调更多动画师进来帮忙,客户也给我们提供了很多帮助。所以说,好的作品和好的客户也是很有关系的哈哈。

  

  

Q: 整体谈谈制作流程吧,包括模型,动画,特效,灯光,渲染,合成等等。

  

INFINI:

  

前期通过创意部的文案和美术配合,策划出了故事创意大纲和脚本,拿下了比稿。然后在确定执行后,动画导演会跟创意一起完善细化脚本、美术概念设计、分镜、color

  

key等前期环节。因为影片一开始就被定义为动画mv,所以在前期同时推进的还有我们的音乐创作。一边打磨剧情一边细化镜头表演和音乐节奏,直到把整个影片的节奏定下来。再后面就进入全流程的三维动画制作,包括layout、角色模型、绑定、毛发造型、场景资产、三维关键帧设计、动画、特效、合成等等。因为客户并没有提供可用的CG资产文件,所以影片当中的角色资产、场景资产等方面都由我们从头到尾包揽了下来。整个执行流程以完整的学院派流程来进行。

  

其实这次项目周期从一开始进入执行就特别紧张,涉及到的环节又特别多,需要很多环节并行推进,我们将其归纳成四大模块:前期模块、资产模块、动画模块、渲染合成模块,每一模块的细分环节都有可以并行的部分。我们前期的准备工作做得比较充分,包括分镜、动态分镜、color

  

key、人物设定、场景设定图、三维概念关键帧,这样给中后期的制作提供了强有力的基础。

  

  

Q: 片中有很多膨胀,透明软体等特效和动画,这部分可以重点谈谈如何实现的么?

  

INFINI:

  

举一些例子来说,角色的身体膨胀是一开始在绑定环节就做好的,可以满足大部分吃泡泡的身体膨胀。但依然无法完成一些特写的效果,比如英雄梦奇踩在膨膨肚皮上,为了呈现出肚子像注水气球的效果,我们专门为此做了特效解算。

  

巨型恶灵的透明软体我们主要用了houdini做动态大型,然后进C4D材质渲染。

  

气泡的话,也都做了maya的绑定,在动画环节做的形变动画。

  

  

Q: 当梦奇角色吐出泡泡后变成另一个色彩世界特效真好看,片中有好几处这样的变化,能讲讲这部分在特效,光照和合成部分是如何实现的么?

  

INFINI:

  

这几处的暗黑到明亮的变换,我们分别做了暗黑和明亮的两套渲染序列,并在三维软件中做出扩散的空间动态,将其出黑白序列遮罩,用这套遮罩在后期合成做出变换效果。最后叠加上烟雾、光等特效就OK了。

  

  

  

Q: 最终渲染输出用了多久?讲讲后期合成部分。

  

INFINI:

  

我们渲染环节大体分为场景和角色两部分,只说渲染的话大概有半个多月吧。场景是C4D渲染,角色是Maya,我们在后期将其合成在一起。这里Maya的角色渲染用了exr,为了后期合成和场景匹配,所以角色渲染的是白光,通过exr中的各个灯光通道,在后期赋予角色光影色彩,和场景进行匹配。

  

  

Q:您最喜欢哪个镜头?为什么?如果给自己的短片打个分数的话(满分10分),给多少分?如果欠缺的话,还需要提升哪部分?

  

INFINI:

  

如果把自己当做观众看待的话,我还蛮喜欢第一次吐泡泡落地,彩色的植物第一次出现的那个镜头。从剧情的感受来看,当你作为观众,第一次看到梦奇的技能带来了如此神奇的效果,还是蛮感动的。

  

不害臊地打8分吧哈哈,其实要提升的也蛮多的,比如美梦场景,一开始的想象可能会比现在更梦幻一些,但很多效果得边摸索边尝试,当时的话,应该也没有太多的试错机会。

  

  

Q:最后讲讲制作这个项目最大的收获吧,相比其他项目有什么技术上的迭代和提升,最大感触是什么?

  

INFINI:

  

收获还是挺多的,也很感谢一起奋战的伙伴,对我来说,和什么样的伙伴一起战斗才是最重要的。至于技术方面,和传统不同的一点可能是我们把Maya与C4D的结合。还有一些诸如噩梦变美梦的特殊效果的实现,也都需要想法先行,技术或者软件都只是工具。我们团队最大的特点,就是非流水线作业方式,团队的每个人都可能会充当多面手,这样就产生了探讨和一起钻研的环境,也能够激发每个人的创造力。我们从来不会将自己定义为制作公司,虽然我们有强大的制作能力。我们会一直保持创意和执行的一体化,在我们眼中,创意和制作都属于创作的一部分,有创造力才能诞生更好的作品。

  

  

关于《王者荣耀》梦奇重塑CG《梦奇MONKI!》的内容就是以上这些,好了,别愣着啦,赶紧去王者峡谷上分吧