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多趣短视频交易所,多趣短视频怎么交易

  

  “趣休闲”是36Kr最近接触的一个有趣的闲置商品流通平台,其产品于6月6日上线。用一句话介绍休闲的商业模式:   

  

  通过“果冻”这一社区积分体系来代替货币,以“交换”的形式来提升二手物品的成交效率,以及充分挖掘目前市场上完全没有释放出来的“存量淘宝”   

  

  趣休闲创始人兼CEO陈晓对36Kr表示,趣休闲本质上是一个C2C交易平台,他想通过游戏化产品设计机制来提升二手交易的效率和规模。   

  

     

  

  “娱乐休闲”产品界面   

  

  与住房、汽车、3C等易得领域不同的是,在各类商品的二手交易中,由于大量的非标产品,单一平台很难统一办理回收定价,因此仍采用C2C。   

  

  成为主流;可以定价的闲置商品和二手产品不到市场总存量的15%,市场需要更多的商品模型去发掘和释放这个长期被忽视的存量市场。   

  

  在实际交易过程中,效率问题是存在的。陈晓认为,除了消费者对“钱”的天生敏感之外,主要是因为买卖双方对同一件东西的价值意见不一致,所以很多时间都花在了售前售后环节(比如双方可能会花很多时间在讨价还价上),而且因为“钱”的真实属性,闲置物品的流通性大大降低。某种程度上,闲置商品流通的核心是“需求匹配”,但目前市场上已有的模式只代表“价值共识匹配”。   

  

  因此,趣和休闲选择使用虚拟单位“果冻”来降低交易中的摩擦成本。   

  

  对于休闲用户来说,果冻更像是一套行为激励积分系统,可以通过登录、分享、交易物品等行为获得,也可以通过交易中的评论进行消费。虽然“果冻”实际上在具体交易中起到定价的作用,但考虑到用户对积分远不如金钱敏感,对商品的容忍度较高,不会有太多的“售后”问题。   

  

  休闲平台的核心仍然是   

  

  C2C,但陈晓认为,现阶段,对于团队来说,与社区活动相比,目前最重要的是让用户接受这种应对游手好闲的形式。“你必须让每个人都迈出第一步,让他们意识到除了交易平台之外,还有另一种选择,这是一件非常关键的事情。”另一方面,在教育市场的同时,它也是一个休闲的新过程。   

  

  虽然没有透露具体的运作机制,但陈晓告诉36Kr,休闲的核心是“有用、有趣”,这与市场上的其他访客不同。通过游戏化设计提高用户参与过程的趣味性是一种基本的方法论。团队为此设计了一个新颖有趣的实用系统,已经在真实环境中测试了4个月。例如,通过公用事业系统核心支柱的社会化,   

  

  允许用户   

  

  除了交换别人的闲置物品,还可以参与游戏化效用系统的现实奖励,从而解决持续贡献高质量闲置物品的根本制度设计。目前公司正在逐步释放公用系统和闲置交换平台的核心应用场景。   

  

  在以积分换钱的交易中,买方的一种潜在心理是高估以积分兑换物品的潜在价值,即一种“薅羊毛”心态。在卖家方面,没有太高价值的闲置物品会被兑换成更高的积分。这两种心态在某些情况下是相反的。为了保证用户能够持续留在平台上交流行为,就要保证平台上的产品是“好东西”,这对团队是一种考验。   

  

  与电商平台不同,休闲对“卖家”没有强约束。在陈晓看来,当整个市场还处于接受平台以点代币进行交易的早期阶段,产品定价、质量等问题都可以由市场来解决,这其实是用户自发的行为过程。所有需要“去闲置”的用户,都必须在前期依靠平台提供的公用系统的刺激,才能有效完成冷启动。   

  

  对于用户来说,通过社区鼓励的一些基本行为获得的“果冻”,不仅可以换取他人的闲散,还可以通过另一个出口积极消费,这也是保证“果冻”有用性的前提。   

  

  随着一个又一个采用积分模式的二手平台的出现,“好玩、休闲”的主要障碍是什么?   

  

  陈晓认为,早期的障碍在于团队对互联网逻辑下积分的应用场景有更好的理解,能够制定更公平的社区规则和更严格的风险控制体系,效用体系更接近互联网的划分。他告诉36Kr,在娱乐休闲上线之前,   

  

  团队花了一年时间开发这个游戏实用系统。   

  

  至于平台未来的盈利能力,陈晓提到,目前Fun and休闲刚刚推出,产品开发还处于初期阶段,没有盈利探索。在充分满足用户需求,用户数量足够大之后,还有很多方向可以探索。现阶段,休闲团队的重点是在实际应用中不断优化“有用有趣”的闲置置换商业模式。   

  

  至于创始团队,创始人兼CEO陈晓2000年是百度的创业高管,2005年是微软中国互联网事业部副总裁。他于2010年开始创业,是一位经验丰富的连续创业者。   

  

     

  

  “趣休闲”创始人兼CEO陈晓