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  “你永远不知道玩家会怎么玩你的游戏”——这句话被葡萄君从不止一个制作人那里听到过。《一梦江湖》是一个合适的例子。   

  

  按照常理来说,MMO往往需要有一个知名的IP,或者经过五年多的积累,让玩家逐渐与人物和剧情产生情感连接,从而保持相对稳定的长期运营。   

  

  从这个角度来看,上线才两年多的“楚留香”IP的《一梦江湖》,在去年似乎处于相当不利的局面。不过据了解,在用原创故事替换相关IP内容后,游戏的用户数量并没有下降,反而在上升。   

  

     

  

  玩了一会儿,葡萄君就能感觉到《一梦江湖》有一种让人为绝活哭的游戏氛围,令人发指。无论游戏内外,玩家们都热衷于玩花样,用各种最高端、最多的沙雕进行创作,甚至他们的日常互动也特别热闹。   

  

  这一现象与每次版本更新都能吸引大量玩家回归的现象密切相关。   

  

  #“这是笔,你写吧”   

  

  据我所知,《一梦江湖》玩家爱上剧情中自己喜欢的角色只是最基本的操作。为什么呢?因为还有更令人兴奋的事。   

  

  比如游戏中武当卖国贼蔡,内功尽失,在青楼寻欢作乐,被老鸨羞辱。在一些故事中,主角还清债务并和他调情。更有甚者,他被许配给了师弟,让他们过着不要脸的生活.   

  

     

  

  _奇谈“夜闯香阁”   

  

  然而,并不是所有的情节都那么糟糕。除了调侃NPC,游戏中还有各种搞笑、感人、悬疑、耐人寻味的玩家原创故事。这些故事的创作实际上是基于游戏中“梦幻般的谈话”编辑器的功能。   

  

  简单来说,聊天编辑器向玩家开放了开发者的一些功能,允许玩家自行编辑等级,并以副本故事的形式发布在游戏中的聊天社区中。如果你接触过橙光游戏或其他游戏制作工具,你很容易理解它们。   

  

     

  

  在实际玩法中,《奇谈》的故事任务体验和游戏本身差别不大,都是通过一圈任务连接起来呈现一条或多条故事线。上图中的“XX环”指的是对应的梦幻谈话的过程长度。   

  

  你可能会觉得在手机游戏中做这样的创作很麻烦。但是试了一试之后,我发现这个编辑器相当好用。比如我想在场景中放一个云梦首领叶澜。把她拖出模型,像搬家具一样换个位置。   

  

     

  

  之后在任务中为她添加对话等设置,整个任务就完成了。   

  

     

  

  任务中包含的其他任务可以类比。例如,NPC请主角帮忙收集物品,这是一项常见的任务。只需设置相关文案、要求和坐标。这些链接可以通过高度模块化的视图进行管理,可以说是将操作压缩到了填写表单的地步。基本上,只要你有基于剧情的创意想法,就可以一步步实现。   

  

     

  

  虽然操作简单,但是编辑器中的可调参数是细致的。如果有必要,你甚至可以为每个NPC设定不同的外观,然后为每个NPC设定一套独特的技能,每个技能都有不同的值、效果和动作。   

  

     

  

  即便如此,有些人甚至认为不够详细。比如有一位玩家跟我说,她希望人物的对话能附上语音附件,让他们找个人录下干涩的声音作为故事的配音——“一切都是为了自己能有更多的乐趣”。   

  

  八卦编辑在一定程度上相当于“把游戏交给玩家”。玩家的反馈是很多优秀的作品,无论是爱情故事、打斗故事、悬疑故事、沙雕故事等等,都在游戏中广受好评。   

  

     

  

  _“梁妈”是游戏里的老鸨._   

  

  奇谭社区作为他们的展示平台,汇集了各行各业玩家的喜欢、评论和奖励。而游戏官方也   

会以「筑奇司」的名义主动推荐优秀作品、组织包括奇谈故事在内的同人创作大赛,甚至把优秀作品收录到游戏中,定制专门的文本和奇遇,反哺游戏本身的世界观。

  

  

这就形成了一个良性循环――优秀的创作者持续受到其他玩家鼓励,继续产出新内容;在此期间,又不断有新的创作者借助官方推荐和玩家赏识被发掘,使社区中的创作规模越来越大。

  

事实证明,玩家们从不会让人失望。而且他们的脑洞和实力还远不止如此。

  

# 玩家现状:每个人都是有趣的灵魂

  

要说有关《一梦江湖》我最喜欢的UGC作品,还得数下面这个帮宣混剪视频(https://www.bilibili.com/video/BV1Ut411E7bT)。

  

如果你懒得点开,也可以看这个动图稍微感受一下。尽管有经过剪辑等后期处理,但毫不夸张地说,无论是色调、运镜还是氛围,这个视频都很难让我相信它是玩家群体用游戏编辑器做出来的。

  

  

使用《一梦江湖》「梦境」编辑器创作的视频

  

不过事实却是,这样「同人逼死官方」的视频还有很多。甚至发展出了像「九阙」、「织梦阁」这样相当专业的制作团队。

  

  

_B站@织梦阁阁主_

  

可能这就是《一梦江湖》的玩家现状――许多人都能整出点绝活。除了用编辑器制作高质量视频,也有玩家热衷于盖出最亮眼的建筑。在游戏推出地图无缝通透的家园模式之后,就有大佬在里面还原现实、动漫经典场景,比如下面这个《大鱼海棠》的名场面。

  

  

而另一边,也有人一砖一瓦地把羊村、狼堡、比奇堡都做了出来……

  

  

不少玩家也在钻研游戏里的音乐系统。有人会选择不同音色的传统乐器组成乐队,有人则致力于独自掌握更多稀奇古怪的乐器。

  

  

我见过最离谱的是下面这个叫「大杏仁」的玩家,她不仅能独自弹奏好几种乐器,还能在一支曲子里用不同的乐器奏出许多声部。而要做到在游戏中熟练弹奏,少说也要花上几个月的工夫。

  

  

并非所有玩家都时间充足,又愿意苦练绝活,但不少人也在用较为轻松的方式活跃游戏氛围。比如游戏里推出独轮车之后,就有人用这种印度阅兵的方式光着膀子巡街。如果我走在路上突然看到一辆独轮车载着五个裸男飞驰而过,恐怕会把饭都喷出来。

  

  

这种玩家现状,让《一梦江湖》形成了一种有趣的图景――一边是大佬们用专业技术创作高质量作品,另一边是沙雕们用行为艺术般的精神高强度「整活」,他们在为自己创造欢乐的同时,也让游戏世界变得更加生动。

  

在更加大众化的玩家群体中,硬核创作者的比例难免会减少,但人与人之间的互动却一样欢乐而亲切,比如有帮派成员备考时,有的管理者会通过禁止参与活动督促他们学习。

  

而且在日常聊天时,公屏上也经常溢出这种气息。比如在学堂活动里,玩家要把“孩子”送去考试,结果在世界频道有一大群玩家化身老父亲、老母亲,不停攀比分数、交流育儿心得,简直为自己的“孩子”操碎了心。

  

  

当有“老实人”在B站评论区表示懵逼的时候,甚至还会有许多玩家来批评他“为人父母”的态度。

  

  

玩家们能把游戏玩得这么热闹,在MMO手游中实在是一件很难得的事。看上去这似乎很玄学,因为不是每个游戏都能吸引到这么多愿意丰富游戏生态的用户。但实际上,《一梦江湖》有在通过设计层面的引导,将玩家本身的特质挖掘出来。

  

# 官方整活,让玩家更有趣

  

《一梦江湖》的文案负责人曾在分享中表示:游戏主流用户画像是介于14-25岁之间、追求个性与品质、喜爱国风文化的年轻人,这些用户「非常有活力、有创作和表达的欲望」。针对他们的特点,《一梦江湖》至少在两个方面深层次影响到了这种玩家生态。

  

第一,还是前文提到的「细致」。首先是系统,只有游戏系统足够细致,玩家才能把或专业或娱乐的精神发挥完全。除了捏脸、编辑器和家园玩法之外,拍照系统也是一个例子。经过滤镜、虚化、动作等等参数的调整,有玩家能将平平无奇的场景利用到极致。

  

  

其次则是文案,文案对于细节的把控能让世界观更加完善、立体,并带动玩家创作和分享的欲望。项目组告诉我们:在剧情的创作要求上,他们以单机化、影视化的标准作为制作标杆,并且还使用了许多互动叙事的方法。

  

例如玉门镇主线中他们制作的一段动画,除了通过情节、镜头、氛围传达情绪,还让角色唱了一首歌。这首歌是他们为这一故事专门写的词,它前后出现过两次,文本发生了些微的变化。随着文本变化,歌词的意境和氛围发生了很大的改变,也映衬着角色在经历一段主线故事后的心路历程。

  

在NPC、门派情感连接的加持之下,玩家们会高度关注这一类剧情,并热衷于在各个平台创作、讨论。

  

  

除此之外,他们也包装了一些小细节。比如他们将整个开发团队称为“天机阁”,其中文案是文墨弟子、数值是算学弟子。在游戏内发邮件,或发微博时,他们都这样称呼自己。美术同学则被称为云锦楼大师傅。在熟悉这样的称呼之后,玩家也会用这些名称和他们互动。

  

  

而第二个方面,是设定有趣,能为「梗」留出空间。首先角色塑造就是重要的一环,他们在设计灵魂人物时,会刻意避免脸谱化、非黑即白,尽量表现真实、复杂的人性,以此激发玩家二次创作、传播的热情。

  

像前文提到的NPC蔡居诚。剧情就较为完整地展现了他的「黑化」过程:能力优秀却不受掌门重视,反复遭受排挤、误解,最终决定背叛门派。而在这之后,玩家再见到他却是在“娱乐场所”「点香阁」里,你说离谱不离谱?这让他注定成为一个让人印象深刻的角色。

  

其次,各个门派也都有自己的梗。例如华山派给人的固有印象是风流潇洒、仗义勇敢的侠客,但如果仅仅如此,就会显得没有特色。

  

项目组的做法是在设计时深挖门派历史,结合其坎坷经历,突出了华山派当前在经济上较为困窘,但仍然热血、仗义疏财的气质。这既带来了一大堆衍生段子,又没有偏离原设定,甚至还能和武当派的梗联动――“等我们华山派赚到钱了,一定组团去嫖你师兄”。

  

  

另外,游戏玩法往往也脑洞大开。我还记得刚出“跳楼”玩法时,许多玩家争相在武当金顶摔下来,地面上趴满了摔成重伤乞讨的人……而前一阵上线的「帮丁老板抓猪」玩法则反其道而行之――玩家要通过组队搭人梯的方式,抓出漂浮在空中的猪......

  

  

_图源微博@PPAP小刘同学_

  

  

_甚至还有个丁老板……_

  

在举办“千梦节”时,项目组还更新了一系列名为「不愧是我」的成就,它需要玩家做一些“没卵用”但有趣的行为,比如掏3次鸡窝、在大世界搜罐子、偷瓜、骑羊、划船等等。这些设定看似没有必要,却能让游戏多出不少轻松自由的体验感。

  

  

于是在「官方整活」的带动之下,《一梦江湖》显然变得不一样了。

  

创作层面上,一个内容创作生态的闭环得以初步建立――官方主动埋梗、制造素材→内置编辑器、截图等功能,为玩家提供低门槛的创作工具→而游戏的主流用户恰好是创作表达欲望强盛的年轻群体,他们能为游戏贡献大量UGC内容。

  

这样下去,只要官方在长线运营中持续提供新的素材,鼓励、扶持有潜力的创作者,就有机会引导UGC内容生态进一步发展壮大,从而带动玩家争相创作。

  

而在氛围层面上,官方整活带来的有趣内容会激活玩家,让他们更活跃、更有梗玩、有话说、有事做;而玩家也会挖掘出各种玩法的潜力,并让游戏氛围越来越好。

  

久而久之,《一梦江湖》就能从“一梦”,变得越来越像真正的“江湖”,因为这些玩家为它贡献了江湖最重要的一块拼图――人情味。

  

# 到底什么算江湖?

  

说了这么多,发展这种文化生态到底对《一梦江湖》意味着什么?葡萄君觉得,这可能意味着《一梦江湖》进入了一个新的发展阶段。

  

一方面,游戏中的内容给玩家提供了创作基础,编辑器等功能的深度开发也让玩家有了更多创作路径,这让《一梦江湖》渐渐有了成为内容生产平台的趋势。也让游戏内容在这种年轻化、有趣氛围的加持之下,变成开发者与玩家的共同创作。这不仅带来了趣味性,也能让内容消耗得到缓解。

  

另一方面,通过官方带动以及UGC内容的创作传播,玩家会形成一种独特的游戏氛围。这会让他们和游戏里的江湖、NPC逐步建立起情感连接。对《一梦江湖》来说,这可能是它在手游MMO领域中一道独特的竞争壁垒,也是游戏长线运营的基石。

  

自武侠文化出现后,不知有多少人在解读「江湖」这个词。《一梦江湖》也在千梦节时说:江湖是什么?是呼朋引伴仗剑行,是不期而遇的惊喜,是偷得浮生半日闲,也是人人有趣、笑到窒息……不过对江湖最经典的描述,可能还是《笑傲江湖之东方不败》电影里那句「有人的地方,就有江湖」――这或许和游戏生态也有着相通之处。

  

MMO无论做得再精巧,其本质仍然是多人在线游戏。可能只有把游戏交给玩家,让他们用自己的方式描绘「江湖」,这个虚构的世界才能更有江湖气息吧。因为在这里,「你的样子,就是江湖的样子」。

  

(部分素材来自B站玩家创作,见水印、昵称)