以服务于中国广大创业者为己任,立志于做最好的创业网站。

标签云创业博客联系我们

导航菜单

创新创业商机规划画板,创新创业项目烦恼画板

  

     

  

  《鬼谷八荒》可能是近两年国产独立游戏最大的爆发。   

  

  1月27日上线后不久,这款以单人修炼仙人和开放世界为特色的游戏就登上了Steam全球畅销榜榜首。截至目前,玩家人数已超过2万,整体好评率为87%(特别好评率)。   

  

     

  

  不仅如此,前两天,《鬼谷八荒》的在线用户数同时突破18万,在Steam历史所有游戏中排名第33位,排名“Apex”   

  

  英雄,《糖豆人》,创造了国内独立游戏新纪录。   

  

     

  

  _ SteamDB截图_   

  

  很多人可能会好奇,这个点燃玩家修仙热情的游戏是怎么出来的?本周,葡萄君做客鬼谷工作室,与制作人张三畅谈《鬼谷八荒》的设计思路和研发经验。   

  

  这场比赛现在的表现远超张三的预期。在他看来,玩游戏类似于修仙,就像逆天改命,他们还在路上。   

  

  以下是张三的自述。   

  

  # 1   

  

  我之前是做战略手机游戏起家的,产品跑遍了中国大陆、东南亚、韩国、美国市场。球员得分很高,但就是不赚钱。可能我们的商业化能力比较差。   

  

  2018年初,团队解散,我沉默了将近一年。当时,我在物质上和精神上都处于非常艰难的状态,因为我因创业失败而负债累累。后来想通了,不得不给自己一个交代,却停不下来。至少我在游戏行业留下了一些东西,所以年底开始准备《鬼谷八荒》。   

  

  之所以选择这个主题,是因为我很喜欢看关于修仙的小说,一直没有找到喜欢的修仙游戏,所以想做一个既能满足自己又能还原小说体验的产品。   

  

  当时我已经设定好了之前剧情的框架:玩家进入游戏,从鬼谷出发,遇到神秘老人,然后传送到修仙世界。所有人都认为这个团队应该简单地称之为鬼谷工作室。我有一个花名张三,策划者姓李,花名李四;节目是我们的宝藏(很长一段时间,团队只有一个节目),所以我们给他取名鲍晓。   

  

  然后我们花了半年时间做了原型。因为是封闭开发,不知道这些设计能否被玩家接受。策划和程序建议我在哔哩哔哩发宣传视频收集反馈,不断吸引玩家加入QQ群。   

  

     

  

  _第四个视频获得20万浏览量_   

  

  我觉得《鬼谷八荒》的市场表现这么好,可能最重要的原因就是从项目前期就和玩家保持密切沟通,让他们深度参与游戏开发,这有助于我们走在正确的方向上。   

  

  现在,除了游戏的六个主要故事框架,冒险、先天命运、命运变化等所有设定都来自玩家的贡献。   

  

  有人问我,是什么玩家写的太“白”了?我喜欢李白的言情,但我提倡白居易的“让隔壁阿姨看懂他的诗”。因此,在开发独立游戏时,制作人不应该活在自己的想象中,整合玩家,提炼自己的想法,然后尽力而为。   

  

  # 2   

  

  如果你玩过《鬼谷八荒》,你会发现游戏的世界观融入了《山海经》的很多元素。   

  

  我一直喜欢《山海经》。这本书不仅介绍了许多奇异的动物,还介绍了人们熟悉的神话,如《补天女神》和《追太阳的夸父》.我们年轻的时候可能已经听完了这个故事,但是还有很多事情值得我们反复思考。夸父为什么追逐太阳?你真的疯了吗?我想通过这个游戏让大家重新审视古代神话的核心。   

  

  所以《鬼谷八荒》很早就确定了六个主要地块,分别是龚宇移山、后羿射日、精卫填海、钻木生火,而夸父追日、星田舞干部还有待开发。同时,玩家将通过冒险在山海经中看到许多妖兽。   

  

  起初,我们团队的分工非常明确。Planning负责数字系统文案,程序负责代码和动作、特效。我设计了世界观、艺术和整体游戏框架。   

  

     

  

  由_加载界面显示的神话故事_   

  

  虽然我在大学期间积累了不错的美术功底,但是我已经很多年没有做过具体的游戏美术工作了。刚开始连画板软件都不知道怎么用,就硬着头皮找了些参考资料,摸索着画,场景、UI、人物都过了一遍。   

  

  我对于艺术表现的眼光是以国风为基础的,战斗之外的风格是比较传统的山水画。参照千里山河图,视觉感受更明亮,配合简单的天气变化,让玩家放松。在战斗中,我希望表现出战斗的感觉,增加一些饥荒和黑暗的元素。   

  

  受限于成本和团队能力,特效基本都是从Unity Store买的,人物角色只有两个方向。我没办法。特效和动作实际上是由程序学习和完成的。   

.com/large/pgc-image/SOPFSxIBXQc371' />

  

_战斗场景截图_

  

我自己尝试之后,发现效果距离专业水平有差距,就陆续招了几个志同道合的美术同学,但这个经历让我理解了美术流程中可能出现什么问题,以及小规模团队要怎么发挥个人优势。

  

这款游戏虽然没有捏脸,但通过把立绘拆分成眼睛、鼻子、眉毛等组件,也能让玩家自定义外观。这需要关注很多细节,比如鼻子要不要放在最上层?五官之间的角度、像素距离在什么范围比较合适?

  

这些对于策划来说,把问题分析清楚就很好解决,但美术很多时候不太能接受,他们更想画整体,认为不可能把立绘拆解成部件,由玩家随机组合之后,整体还能看起来很自然,而我因为自己趟过流程,所以知道可以这么做。

  

  

_外貌自定义模块_

  

再就是现在很多美术会觉得仙侠角色一定要好看,我老怼他们画得太漂亮了,开放世界一定要有相貌普通的人。光头是我强烈要求加进去的,他们总觉得太丑,接受不了,后面才慢慢达成共识。

  

我还制定了一些原则性的美术标准,比如衣服不能有金属元素。仙侠游戏尤其是页游,早期参考了很多欧美的设计,会为古典服装设计金属包边,但中国传统服装没有包边,而修仙世界的衣服应该是以丝绸为主,能表达出一种飘逸感。

  

再就是基于山海经的世界观,整体画面不能太艳丽,我把颜色饱和度设定在特定区间,作为美术同学的参照标准。

  

# 3

  

《鬼谷八荒》的玩法主打两点,一是单人修仙,二是开放世界。

  

大部分修仙小说都讲述了一个弱者从零开始,通过努力逆天改命成为强者的过程。我们从中提炼出三个关键问题,相应设计玩法:怎么表达修仙者的努力?怎么表达TA在修仙之路上的奇遇?以及怎么模拟修仙世界里的社会关系?

  

第一,如何表达修仙者的努力?《鬼谷八荒》的成长方式和传统RPG不一样。RPG里,实力会随着等级提升,循序渐进增强,而这款游戏设计了境界成长,每个境界发展到中后期只有小幅度实力提升,突破境界才是大幅度变强的唯一办法。

  

  

突破的时候,我会给玩家提供多种选择。比如筑基,玩家可以选择人道筑基、地道筑基和天道筑基,难度依次递增,数值成长回报也相应提升。

  

  

_三种筑基方式选择_

  

很多人觉得玩家肯定会追求天道嘛,其他两个选项没有意义。我这么做就是为了鼓励玩家追求天道筑基,地道和人道是留给普通NPC的。也就是说,玩家如果想变的更强,就要比NPC更加努力。

  

第二,怎么表达修仙之路上的奇遇?我们的想法是做成支线剧情,玩家的不同选择会产生不同的结果,有得到就一定有失去。不过限于时间和人手,现在做完的奇遇事件不多,未来会继续填充。

  

  

_奇遇事件_

  

第三点,怎么模拟修仙世界的社会关系?这和开放世界有关。

  

我们团队规模太小,做开放世界不可能像《塞尔达传说》那样面面俱到,因此重点考虑了两个维度,一是玩家和NPC互动形成的复杂社会关系;二是个人Build,包括技能搭配和逆天改命的选择。

  

社会关系来源于玩家和NPC之间的互动。《鬼谷八荒》专门做了一套AI架构,赋予NPC每个行为特定的动机,有的NPC抢你的丹药可能是想自己用,有的NPC则是想送给TA的道侣,动机由NPC的性格和背景决定。这其实就是玩家创建角色时,选择的内在、外在性格和先天气运。这套系统是NPC和玩家共用的。

  

  

_创建角色时的性格选择_

  

在此基础上,我们结合沙盒玩法,每局游戏开始前随机组合NPC的性格和背景,在修仙世界中衍生出各种各样的人物关系。随着游戏内时间推移,社会关系还会根据NPC自主交互不断演变。

  

  

_开局随机生成的修仙世界_

  

  

_玩家游戏经历分享_

  

为此,游戏在每个月结束时,会演算所有NPC在当前动机驱动下发生的交互,推导产生相应的结果――也就是玩家看到的八荒世界演变过程。现在这个模块其实还有很多不足,我们会持续不断地优化AI,让这个社会更有人情味。

  

  

开放世界的变化不只是在社会关系层面,还有物理环境。我们把战斗外的大地图拆分成小格,其中一部分格子会刷新各种随机事件,另一些格子是空白的,因为国画的「留白」是很重要的技法,如果地图上全是事件,看起来会特别丑。

  

  

_随机事件和留白_

  

通过上面这些设计,我们构造出了一个玩家和NPC基于社会关系和外界环境,不断互动、发展的修仙世界。

  

开放世界的另一个维度是个人Build。因为修仙小说更强调功法,也就是技能搭配,所以我们没做装备系统。我们之前专门花了差不多小半年时间,让技能之间建立联动,做了很深的Build系统。

  

最近一些剑修的视频在贴吧和视频网站特别火,因为玩家构建了Build,元婴期暴打化神后期,越阶杀敌,感觉非常爽。未来我们会优化关联技能的掉落机制,让玩家更容易组合出自己的Build。

  

回过头看,《鬼谷八荒》最主要的开发难点是打通玩法流程,如果打不通,后面的开发工作都做不了。很多团队因为这部分没处理好,最后项目挂了。我们很幸运。

  

很多玩家觉得现在境界突破的模式有点单调,但它恰恰是帮助我们贯穿流程的关键,之前想的是先用它把所有流程打通再说,所以会有反复刷刷刷的情况。未来我们会提供更多差异化的突破设计。

  

# 4

  

选择和雷霆合作,一是因为我觉得他们谈合作很爽快,二是由于相关负责人对这款游戏理解很深,我们日常沟通非常顺畅。

  

那个时候,游戏开发状态和早期规划已经有了很大差别:立项时因为没钱,我们只想用一年时间做一款小品级的游戏,后来和玩家的持续沟通、交流让游戏的规模变得越来越大。

  

我本想既然和雷霆合作了,干脆苟一苟,开发到2021年末再上线,但和我们关系不错的玩家们通过QQ群、B站天天催,问我们为什么不开EA(Early

  

Access),是不是做游戏给自己玩?我担心可能对产品口碑有负面影响,才改成1月27号上EA。

  

说实话,我们辛辛苦苦做出来的产品,对于它的市场表现不可能没有幻想。上线前,我们期望游戏能取得中等偏上的成绩,没想到发布之后很快登顶了全球畅销榜。非常意外、感动,然后特别惶恐,玩家这么支持我们,不能让他们失望。

  

现在游戏的Bug和问题还很多,群消息多到爆炸,电脑每过两个小时就得清理一次。这几天团队一直加班加点修复问题,每天更新三、四个版本。

  

等到大部分玩家都能正常体验游戏之后,我们会重新规划更新内容。游戏里公布的八个版本估计要花一年多才能做完,更新顺序和玩法细节可能会根据玩家反馈做出调整。

  

  

_游戏内展示的版本计划_

  

春节后,我们打算扩大团队规模,想找和文案、动作、特效、程序(战斗)相关的同学。喜欢看修仙小说、玩单机游戏的开发者如果感兴趣,可以联系我们。

  

我现在还记得1月27号发布游戏后,我坐地铁去参加制作人直播,路上一直在群里和玩家沟通,每条消息都回,来不及回就记录下来。突然雷霆发消息给我说,《鬼谷八荒》登顶了全球畅销榜,还发过来一个15秒的短视频。我看了一遍,哦,切回玩家QQ群继续收集反馈,过了一会忍不住又重新看了一遍。

  

然后我就泪崩了,那种感觉太奇怪,原本觉得自己很坚强,突然感觉自己是脆弱的。做独立游戏和修仙类似,就像是逆天改命,这条路注定很艰辛。当然,鉴于《鬼谷八荒》远远没有做完,我们现在绝对谈不上完成了逆天改命,未来还有很长的路要走。

  

_《鬼谷八荒》宣传视频_