近日,全球知名体育游戏制造商电子艺界(NASDAQ:
ERTS(简称EA)宣布FIFA22球员的能力值即将发布。梅西以93分的总得分继续领先。万乐以一分之差排名第二,打破了梅洛过去10年垄断前两名的局面。c罗、内马尔、德布劳内、奥博克和姆巴佩以91分并列第三。
作为体育类游戏的“年货”,每年FIFA系列的球员能力值向来是球迷和游戏爱好者们关注的焦点,其球员能力值公布日的热度甚至不亚于游戏的发售日。
在EA于9月13日公布了FIFA22球员能力值TOP22之后,包括知球皇、老虎、Live Bar在内的多家体育媒体都转载了相关内容。在外网的推特和脸书上,球迷对能力价值的讨论无处不在,就连球员自己也加入了争论。
球员的能力值主要由总评价和六大项组成,分别是速度(PAC)、射门(SHO)、传球(PAS)、运球(DRI)、防守(DEF)和力量(PHY),而守门员的六大项是扑救(DIV)、手型(HAN)、开球(KIC)和反应(REF)除了最基本的六个项目外,还有34个项目。通过这些数据,我们试图最大程度地还原球员的特点和表现。
虽然FIFA在近些年一直被玩家诟病为“换皮游戏”,不过在球员能力值这件事上,FIFA每年都会做大量的前期准备和后期宣传。
国际足联会为球员安排一场专业的测试赛,根据球员在测试赛中的表现以及在赛场上的临场表现来确定球员的具体价值。当然,球员的年龄、联赛水平和成绩也是衡量和评价能力价值的重要因素。一般来说,初出茅庐的年轻球员和非主流联赛的顶级球员都会受到一些压力点。
尽管FIFA力图让球员数据更加客观公正,还原球员在球场上的技术特点,不过在每一代的FIFA系列球员能力值公布后,都能在社交媒体上引起不小的争议和讨论。
尤其是当玩家看到自己的整体评价和各种能力值时,很多玩家对自己的能力值感到困惑和不满,纷纷在社交媒体上抱怨EA设置的不合理。比如FIFA22的能力值公布后,切尔西球员鲁迪格在推特上调侃他的速度设定。他说:“我最快的冲刺速度是35.8公里/小时,结果国际足联给了我75。是不是要跑到50公里/小时才能到90?”
无独有偶,在国际足联拍摄的球员能力值开场短片中,当AC米兰前锋吉尔看到自己的速度只有尴尬的39时,他也嘲讽道:“这完全不可能,我儿子有39的速度。”它吸引了现场一阵笑声。
必须承认,EA在营销方面有自己独特的理解和勇气。尽管玩家和球员们每年都会对球员评分产生各种各样的不满,不过在EA看来,这恰恰是一个营销商机。
EA从不回避人们谈论评分的合理性。而是邀请各个合作俱乐部的玩家在游戏发布前亲自揭秘自己的能力值,记录下整个过程,经过简单的处理,最后形成一个小型的宣传纪录片,上传到社交媒体上。EA认为,”
将球员们揭幕自己能力的各种情绪和表情展现给玩家,就是游戏本身最好的广告。”EA的这种反向营销,在游戏发售前的宣传工作中起到了至关重要的作用,为游戏带来了不可估量的流量和关注度。
游戏评分,正在以一种特殊的方式影响着世界足坛。对于广大玩家来说,游戏也许是他们认识并了解一名球员的最初路径,游戏分数就是球员实力和获取难度的象征。
对于球员来说,比赛得分更像是他们上赛季综合表现的绩效考核结果。为此,玩家也特别注重自己的能力值。好的分数会给球迷和球员留下好的印象。不难解释为什么有些玩家在看到自己的分数和能力值后会“找后账”。
电子游戏的不断进步,不但让球员拥有了自己操纵自己的机会,还为球员们提供了一个赛前临时抱佛脚了解对手的机会,一些球员甚至会在赛前打开游戏,通过里面的数据了解对手的特点。
随着国际足联“以球员价值营销”的成功实践,很多体育赛事开始复制这种营销策略。比如NBA2K和Madden橄榄球系列,会在球员得分的设置和公布上下功夫,吸引更多潜在球员的关注。在体育游戏不断发展演变的过程中,玩家数据的价值和意义也在不断被放大。