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如何视频制作,怎样做游戏视频

  

  在10月16日举行的Tik Tok创作者大会上,Tik Tok游戏内容创作者“呼叫网络经理”发表演讲,称自己不仅是游戏内容制作人,还是游戏制作人,“自己创业,自己开公司玩游戏”。他创业的资本很大程度上来自于他创作游戏内容(主要是视频内容)时的积累。   

  

  演讲中,呼叫网管非常坦诚地分享了自己的一个案例:“今年我通过游戏发行商计划推广了手机游戏《航海王热血航线》,按照CPA进行了结算。通过第一次推广,我为游戏带来了5万次新下载,结算时获得了72万元的收入。”   

  

  总的来说,这似乎是一个典型的“大V靠收广告赚了大钱”的案例。一般来说,“别人能赚钱”和“我们能赚钱”没有关系。但这一次,情况不同了。你可以理解呼叫网管提到的“游戏发行商计划”作为游戏内容创作者接单的广告代理——这个比较容易理解,但并不准确。其实游戏发行商计划是Tik Tok游戏内容分发的配套平台,所以说它是“内容营销平台”可能更合适。   

  

  第一次看到游戏发行商的计划,我的直觉是“接收广告”的门槛会大幅降低,甚至可能没有门槛。以前我们总以为通过广告赚钱是明星、大V等人的特权,但从游戏发行商的计划来看,似乎人人都可以参与——从行业的角度来看,这几乎是一种全新的模式。仔细了解计划后,我觉得有必要介绍一下,简单说说可能会带来什么。   

  

  在过去,游戏内容创作者如何获利?   

  

  你听说过“就一顿饭”吗?   

  

  要厘清游戏发行商计划的意义,首先要了解现有的模式,再来说说现有的模式,还有什么能比“只是一顿饭”更适合作为出发点呢?   

  

  无论是什么平台,内容创作者的体验大多相似:选择一个领域;发布内容,最好是爆炸性内容;从而积累足够数量的粉丝或追随者;终于有一天,我引起了金老板的注意,有人开始私信问你能不能有一些“商业合作”——也就是“恰到好处的饭局”。   

  

  在一些人看来,内容创作的最终目的——无论是什么领域、什么形式——都是“只是一顿饭”。不用说,有些人已经以“定制培训-养号-卖号”的周期做了一套完整的产业链。这种情况我不太认同,但必须承认,收入确实是专业内容创作必须正视的事情,而且极其重要。在新媒体时代,绝大多数好的、稳定的内容创作都必须需要一份以上的全职工作,这意味着没有收入是做不到的。   

  

  以“怎么才吃”为关键词,我们可以找到几乎覆盖整个平台的各种实用或不实用的策略。   

  

  当然,内容创作者的收入来源不仅仅是“一顿饭”,还有平台激励(如“投稿发红包”)、受众(读者)奖励、文章或视频前后的广告(“秃顶植发哪个最好”“想结婚吗?”),等等。然而,相比之下,“只是一顿饭”的商业清单往往是大多数全职内容创作者的大部分收入。   

  

  这种模式已经运行了很长时间,相当稳定。大家都有期待:粉丝众多的内容创作者知道广告主会对自己感兴趣,往往会把“业务合作联系方式”放在显眼的位置;粉丝也理解创作者需要收入,能容忍一定程度的“只是一顿饭”;制造商也有足够的预算在此分类.   

  

  老模式的问题是什么?   

  

  尽管如此,这种模式还是有很多尴尬的地方。为了不长篇大论,我们只从内容创作者的角度来谈。现在,我们假设你是一个游戏内容创作者,只决心创作自己喜欢的游戏内容,并且也希望赚取一点收入。那么,可能会遇到哪些问题呢?   

  

  首先,“就一顿饭”最大的问题往往是“就是不吃饭”。仔细想想,在游戏领域,人们拿量时的第一反应就是“买量”也就不足为奇了。虽然有必要找游戏内容创作者,但只有头部游戏内容创作者才能得到更多,即使他们的要价相当高。往下看,机会很不平等。   

  

  其次,我们假设如果你有机会,你的生活会变得幸福吗?也许正好相反。你可能是一个游戏内容创作者,喜欢《黑暗之魂》 《怪物猎人》之类的桌游,但来问你愿不愿意合作的,可能是一些熟悉的有着细微品质的游戏,叫做《黑暗之身》 《废物猎人》。这个时候,题材的限制可能会让你的内容制作束手束脚,很难发挥到正常水平。   

  

  第三,当你终于设法完成这个单子,把预览视频展示给甲方检查时,你可能会发现“金主爸爸”真的想做你的爸爸。他可能会提出许多令人惊讶的修正案,但你什么也不能改变。然后你会经历上千轮的修正和沟通,每一次沟通的记忆都会深入骨髓.   

  

  最后,当刚吃完饭的辛苦制作的视频终于上线的时候,粉丝们会买账吗?一般来说,“能够理解”是最好的结果。   

  

  事实上,对于内容创作者来说,“只是一顿饭”是一个可行且非常受欢迎的模式。但是它的覆盖面并不广,即使是这样,这个过程可能也很艰难。最重要的是,在某些情况下,是否违背了内容创作的初衷?   

  

     

  

  在一些“养号策略”中,经常鼓吹“操作大于内容”的观点。不幸的是,在今天的环境下,这种说法往往很难说有问题。然而,事情应该是这样的吗?   

  

  游戏发行人计划是什么?   

  

  要谈游戏发行商的计划对旧模式的影响,首先要谈的是巡演。   

戏发行人计划到底是做什么的。

  

游戏发行人计划是朝夕光年旗下“连接创意内容与游戏产品的游戏推广平台”。平台依托抖音,拥有丰富的游戏推广任务,形式多样的计费模式,完善的创作指导与流量扶持政策,希望帮助游戏产品遇见最适合的创作者,创造游戏推广新方式。

  

还是在开篇提到的抖音创作者大会上,游戏发行人计划的负责人周宸哲阐述了计划的愿望:他希望这项计划能帮助所有“热爱游戏的内容创作者既能够为爱发电,还能够挣钱”。

  

  

游戏发行人计划负责人周宸哲

  

周宸哲首先谈起了“游戏发行人计划”名称的由来:“传统意义的游戏发行,是搭建渠道,整合产品,把产品推荐给渠道用户。在内容时代,玩家的信息获取习惯和下载决策习惯都在悄然改变。活跃在抖音上的各位内容创作者,当你们用自己的方式向粉丝介绍和推荐一款游戏的时候,你们就是真正的游戏发行人。而由你们带来的游戏玩家规模,正在逐渐超过传统渠道。游戏发行正在进入内容发行时代。”

  

但这一说法似乎忽略了一件事,传统的游戏发行商是能够获取游戏销售的利润的,而内容创作者,作为自发的“发行人”,在推广游戏的同时绝大多数都无法获得收益。由此,周宸哲进一步表示,游戏发行人计划的目标正是将收益分给内容创作者,是“包含达人和游戏相关交易的撮合平台”。

  

“我们会整合自家游戏产品以及行业内明星游戏产品可以提供的资源和预算,通过便捷的发布和收益工具,帮助大家通过发布游戏内容,获得账号的成长和收入的提升。”周宸哲说。

  

  

游戏发行人计划的页面上将会展示当前有哪些可供选择的项目以及推荐的活动,不同的创作者看到的内容也可能根据他的创作内容倾向而有不同――它更希望让创作者能接到自己更擅长领域的任务

  

  

任务列表的内容相比首页更全面,也还显示了投放厂商当前剩余的预算,以及目前内容创作者获得的最高奖励数额

  

简单来说,这项计划将提供一个对所有抖音用户都开放的平台,在这个平台上,抖音用户们可以接取厂商发布的推广任务,在发布了任务指定题材的视频后,通过吸引观众观看,进而通过CPC(点击计费)、CPA(按特定活动,比如下载等计费)、CPS(游戏销售分成)、一口价等方式计算收益。

  

游戏发行人计划的推出已经有一段时间了,目前已经取得了相当不错的成绩。根据抖音创作者大会发布的数据,不止是头部创作者,许多腰部和尾部创作者也能够获得收益――个人万粉账号(这样的粉丝数量并不多)的月变现率约达70%。目前,游戏发行人计划已经覆盖100万创作者,并且已经为达人带来10亿元的整体收益。

  

### 对游戏内容创作者来说,游戏发行人计划到底有什么不同?

  

游戏发行人计划不仅是一个数据优秀的创作者激励计划,正如我们在开头提到的那样,它代表的是一种全新的规则。

  

最直接的,它大大降低了商单的门槛。不同于只有坐拥巨大流量的头部创作者才能接到广告,游戏发行人计划让所有人都能接到广告,并且根据广告的成效计算收益。从结果上看,它也实现了这样的预期的目标,根据游戏发行人计划统计,目前参与计划的头部达人平均累计收益超过100万元,腰部达人平均累计收益超过10万元,尾部达人的平均累计收益也超过1万元。

  

  

上个月,抖音达人“阿呜呜拉”发布的单条《万国觉醒》相关游戏内容视频获得了收益2万余元。值得注意的是,即便是现在,他的粉丝数也只有2210。对于能够制作热门内容的小流量内容创作者来说,这项计划称得上十分友好

  

  

抖音创作者大会上还举了一个更夸张的例子,一个0粉账号发布的一则短视频获益4.6万元

  

这项计划的意义还不止于更多的人能够分享收益,在我看来,更重要的意义是在这一模式下,内容创作者几乎完全绕过了传统意义上的“甲方”――你直接通过平台接单,效果由数据检验,随后平台自动结算收益。这一变化十分重要。

  

对内容创作来说,再没有比过多的限制更令人烦恼的事情了。一件东西要如何既圆又方、既暗又发光呢?但这样的需求有时候的确是存在的。

  

游戏发行人计划则提供了一种新的思路:大大放松对内容的限制,仅通过对应的任务规则加以引导,而将具体的内容完全交给创作者自己决定。这不仅给出了充足的创作空间,而且省去了繁复的沟通成本,对创作者来说,这就像是从五花大绑中解缚。

  

通过一段时间的运行,这项计划已经显现出了它的优势。从视频质量来说,参加这项计划的视频大多都是内容创作者基于对游戏、主题、任务规则的理解,自主创作的游戏相关内容,因而拥有较高的质量。同时,人们愿意点开“广告”,也更多基于通过视频而被引发的兴趣,而不是因为互联网上无处不在的弹窗导致的误触。

  

### 结语

  

游戏发行人计划还有很多值得一提的优点,比如,它简化了流程,用简单的平台任务取代了繁复的沟通。又比如,它提供了完备的成长体系,通过创作者学院分享了许多创作教学课程培训。再比如,它提供了一系列流量福利扶持政策,为创作者提供了更好的起步环境……

  

  

举例来说,有些活动是专门针对新人创作者的,这些活动往往在游戏发行人计划常规奖励之外提供了流量或金钱激励

  

但许多年后来回顾的话,真正重要的或许还是它的变革性。

  

很大程度上,游戏发行人计划就像是基于一个奇思妙想。在此前,人们苦恼于内容创作中正常内容与商单的割裂。但对这种现状,所有人能做的只是接受和理解――生活不易嘛。

  

但游戏发行人计划却问了一个看似寻常的问题:“事情难道不应该更简单吗?难道人们不是因为游戏有趣才关注游戏的吗?”这个问题的答案看似直接,却长久被人忽略。于是在新的计划中,一切似乎回到了重点:既然游戏追求有趣,就让有趣的游戏内容引起人们的兴趣,再让商家为内容创作者的劳动付费。

  

很大程度上,这项计划有些“回归初心”的意思,它认为,厂商依然可以用“宣发”的逻辑来思考这件事,但内容创作者不必如此。内容创作者们完全不必用一半时间做优质的内容,另外一半时间为了挣钱去做不那么优质的内容。相反,这项计划鼓励内容创作者去做优质的内容,如果想挣钱,就为了挣钱去做优质的内容。

  

毕竟,这才是内容创作者们最擅长的事情,他们擅长寻找有趣的东西。如果事情始终向这个方向发展,或许我们会有一个更好的环境,到那时,人们对“广告”的态度,也许会从“能容忍”变为更真诚的接纳。