偷鱼来自奥菲寺。
量子报道|微信官方账号QbitAI
为1分钟王者“击杀”合集制作一系列炫酷的动画,并整合到客户端的一键战报生成功能中,需要多长时间?
这样,有了“开黑局”的特殊过渡动画,英雄昵称KDA就唾手可得了:
可以在每次“高亮”操作出现时添加文本动态渲染氛围:
也可以配合英雄在有“三杀”等极端操作时产生爆破效果:
对于特效设计师和客户的开发者来说,从设计完成到研发开始的时间。维复原的效果应该是在一周以上:
毕竟设计者不仅要固定AE中的特效设计,还要与R & ampd人事。
当特效过于复杂,动画文件过大时,必然又是一场办公室大战…….
这种掉头发伤感情,已经让程序员坐不住了。
不,他们只是开发了一套自动化工具,最快4小时可以用它在网上制作动画。
最近,这一款由腾讯PCG发行商开发,名为PAG(便携式动画
Graphics)工具传播“开源即将对外开放”的消息,直接在动画设计师和R & ampd圈。
毕竟官方邮箱已经塞满了来自外部的SDK应用和开源许愿贴。
那么,制造R & ampd和设计师如此跃跃欲试?
#什么是PAG?
简单地说,PAG是一个完整的动画工作流程。
在PAG,出现之前,PAG移动终端的动画制作流程如下:
设计师首先使用AE(Adobe After
Effects)设计一个动画效果,导出动画效果文件(gif或视频演示)并提交给R & ampd;然后,开发人员尝试用代码还原动画,渲染出我们在移动端看到的效果。
但是在理想的,设计和研发的工作流程。d(整整一周)如下:
双方争论的问题包括但不限于:
实际上
如果系统不支持特效的实现,即使很酷很疯狂,用户也体验不到。比如一个交互特效在Android和iOS上无法实现,R & ampd可能把它叫回设计“重做”。
除了无法实现的特效,无法实现的特效也属于“重做”的范围。如果设计给出的特效不在库中,或者档期不允许,最后必须重做设计。
即使满足了前两个要求,R & ampd还是要考虑性能等问题。如果实施后发现性能要求过高,就会叫回来“从头再来”。
从研发角度来看,并非设计给出的所有特效都能在手机上实现。
>如果一个精心设计的动画,被研发用另一种方式“拼凑”出来,导致效果看起来很“低级”,就脱离了设计的初衷。
因此设计往往需要和研发反复battle协商,最终确定一个折中的方案,甚至在预览阶段,动画特效也不一定就能拍板,如果临时变更需求,研发就又得再来一遍……
这种情况下,PAG(Portable Animated Graphics)作为一套动画工作流“横空出世”。
它包含三部分:PAG导出插件(PAG Exporter)、桌面预览工具(PAGViewer)、渲染SDK,分别用来解决前面提到的三大研发问题。
# PAG导出插件
首先,设计师在AE中做出一段动画后,无需再导出成视频或gif这样的动画效果文件,而是能通过 PAG导出插件
,直接将AE动画编码导出成一份.pag格式的动画文件。
这个插件,相当于从源头上解决了设计与研发之间 “来回返工”
的问题。当设计文件中出现系统不支持的AE矢量特性、或使用了特别影响性能的属性时,PAG导出插件就会给出 修改提示
,帮助设计师导出符合系统要求的动画文件。
细节上也有一些好用的地方,例如一键设置就能导出BMP预合成、设置占位图填充模式等功能,进一步节省设计的时间;
由于导出的.pag文件采用二进制格式存储动画信息,不仅有效降低了文件大小,还能让设计师们往里面直接放各种素材资源(图片、音频等),交付时
只用发送一个文件 。
△文件格式长这样
# 桌面预览工具PAGViewer
然后,设计师在预览时,就能直接采用 PAGViewer
在PC端预览.pag动画文件的效果。这样设计师无需等待动画文件上线、就能一键预览移动端的动画效果。
还可以直接在PAGViewer里面修改可编辑文本或占位图:
除了修改可编辑文件和预览效果,PAGViewer还增加了性能展示面板,里面包含了pag动画的基本信息,如时长、帧率、尺寸、bmp预合成的数量、图层总数等。
如下图所示,设计师直接就能通过面板,看到量化的性能指标,来定量评估.pag文件的性能,并进行针对性优化,避免上线前才发现“性能卡设计”等问题:
# 渲染SDK
最后,开发只需要一次性的 渲染SDK 接入就能加载PAG文件,直接在Android、iOS、mac
OS、windows、web、Linux等常用的平台端准确还原动画效果,无需进行额外开发。
当然,由于pag文件的可编辑性,开发自己也能直接修改或替换文件中的文本和占位图,不用再在需求上麻烦设计。
> 一段动画特效可以被分成“动画效果+内容”两部分,“可编辑性”指的是替换“内容”部分。
以“滚动的一串文本”动画效果为例,其中文本信息是内容,滚动就是动画效果。pag可以在保留预设动画的情况下,做到修改文本的内容,字体,字号,颜色等十几项属性。
除了文本可以被修改替换,PAG还提供了占位图的替换能力,同样在保留预设动画的情况下,不仅可以替换照片,甚至可以直接把视频也放进占位图。
这样一来,不仅避免了设计反复根据需求修改动画特效的痛苦,还能将动画特效运用于视频剪辑中。
像我们在开头看到的王者特效,包括昵称和KDA其实都可以被一键替换,不需要再将对应的动效重新设计一遍。
△这次是情侣组合(狗头)
总结一下,PAG最大的优势有以下几点:
* 输出动画文件极小,比同类型方案平均 降低50%
* 支持 所有AE效果 导出,包括第三方AE特效插件
* 运行时保留动画效果, 实时编辑 文本替换占位图
* 提供从导出、预览、到性能优化的 完善工具链 支持
* SDK覆盖所有平台,包含 Web以及服务端 渲染能力
解决的正是当前短视频特效设计师们最头疼的几大痛点。
其实在PAG出现之前,业内已经有一些类似的设计插件,但或多或少存在一点问题。
PAG究竟是怎么解决它们的?
我们与PAG的研发团队、腾讯PCG发布器中台下编辑子工作组的负责人Dom取得了联系,了解了背后的实现原理。
# PAG背后的技术门道
Dom表示,PAG早期最有挑战的地方,其实就在于“动画文件设计”和“全AE特性支持”这两部分。
高效动画文件
在输出文件格式方面,已有的JSON等格式存在两大问题: 解码速度慢、压缩率低 。
为此,团队重新设计了一种名为.pag的文件格式,采用二进制数据结构来存储动画信息。
一方面
,二进制数据结构不需要做字符串匹配、序列化等操作,解码速度会比JSON等格式的文件快上许多。测试数据显示,在解码速度上,PAG格式的动画文件要比JSON文件
快12倍 。
另一方面 ,相比于JSON,二进制数据结构具有更高的压缩率。
JSON文件导出的冗余信息较多,而二进制的数据结构则能跳过大量默认值存储,并使用动态比特位来紧凑存储。因此相同的动画内容,PAG文件比同类型方案压缩文件
小50%左右 。
此外,采用二进制数据结构还有一个额外的好处,在导出动画文件时不用再搭配“图片包”(外挂图片), 一个文件就能搞定 ,包括音频也能够内置。
全AE特性支持
说完文件格式,再来看看PAG文件是如何做到支持所有AE效果的。
这个特性使得PAG文件既能实时预览复杂特效,又能确保动画的可编辑性,但在之前,它们并不能同时被实现。
这是因为传统的动画的导出模式有两种,即 矢量导出 和 序列帧导出 。
矢量导出 的动画文件具有可编辑性,但缺点是一些复杂特效无法在移动端实时预览,因此无法做到全AE特性支持。
序列帧导
出基于截图的原理解决了这个问题,也就是将复杂的视觉动效全部截成图片,再实现导出。但这就导致文件大小可能高达几十上百兆,对移动端而言“又大,又没法编辑”。
为了让文件既可以编辑,又能保证精彩动态效果的实现,PAG的研发人员们想到了混合导出的方法。
简单来说,就是给不需要可编辑性的图层打标记。这样在导出时,需要保留编辑性的图层就会以纯矢量形式被导出,而打了标记的图层,则以序列帧的方式导出。
值得一提的是,为了尽可能压缩导出文件的大小,PAG团队还自己设计了bmp预合成的格式,充分利用了视频的极限帧间压缩能力,并在此基础上扩展了对透明通道的支持。
再加上渲染方面的优化,最终,相比于传统图片序列帧,视频序列帧格式的文件大小可以降低到原来的 1.24% 左右。
但从基础功能的实现,到如今成为一整套完整的工具流,PAG并非“一蹴而就”。
与之相反,虽然SDK去年才开始对外开放,但早在2016年,PAG的第一行代码就已经写下。
从最初的1.0版本迭代到如今的形态,PAG已经走过了4个版本。
# “被battle出来的产品”
“从写下第1行代码,到第1次跑通,团队就用了 6个月 时间。”
至于为何要选择坚持打磨这样一款工具产品,Dom提到了一个“回忆杀”的词语 Flash :
> 在Flash时代,动效开发有一套非常完善的工作流:设计师把动画制作出来,导出一个SWF文件,开发人员无需手敲代码还原效果,直接导入就能使用。并且动效里面的细节是可以调整的。
> 但到了现在的H5、移动应用开发里,很少有工具能够完整还原这套完善的动画工作流。
他希望PAG能在视频编辑这样一个场景里,把这套工作流带到移动端动画制作上,降低或者消除动画相关的研发成本。
这个想法在市场上也很快有了案例验证――
PAG项目开始的同一年,支持将矢量动画导出到各个平台的AE插件Lottie问世。这款插件的成功问世,证明了还原Flash这套设计到研发之间的流畅工作流“跑得通”。
和PAG团队一样,Lottie背后的开发者同样有着深厚的Flash相关经验,只是Lottie主要面向UI动画设计,不太适用于短视频场景。
为了能够满足短视频贴纸动画以及模板的开发需求,PAG团队选择了继续自研。
6个月之后, PAG 1.0版本 出炉。
腾讯的设计师们试用后,PAG团队得到的反馈是“存在不少问题”,核心概括起来就是:
> 1.0版本虽然支持了带动画的文本编辑,但仅覆盖了AE的纯矢量导出能力,很多复杂动画效果无法被完整还原。
为此,PAG继续迭代出了 2.0版本 :通过混合导出实现AE全特性支持,同时解决了特效和可编辑性的问题。开发团队还在
2.0版本引入了占位图的能力,为照片模板和视频模板的生产带来了工业化量产的能力。
到 3.0版本 时,PAG在编辑性上进一步探索突破,强化了图层级别的原子编辑组合能力,支持了从原子特效组件动态构建模板,很好地支撑了游戏战报和
一键出片 等动态模板的需求……
这时候,PAG功能已经相对全面,腾讯内部设计师开始“口口相传”,将PAG主动推荐给外部的其他设计师使用,也因此反馈出了更多的需求。
就在本月,PAG完成了4.0版本的开发,并传出开源信号。这个版本耗时近一年时间完成了渲染架构的重大升级,彻底脱离了谷歌的Skia
2D绘图库,SDK包体也直接 下降了60% 。
具体而言,PAG团队自研实现了一套轻量纯GPU绘图引擎,通过最大化利用平台端提供的所有能力,以500K左右的包体覆盖了Skia的绝大部分功能,并且在接口设计上充分暴露了针对现代GPU渲染的优化能力。因此,包体减小的同时,渲染性能的上限实际得到了进一步的提升。
另外,PAG 4.0版本基于这个全新的2D绘图引擎,也将正式拓展对 Web端 的支持。
量子位还获悉, 目前PAG 4.0版本已经走完腾讯开源审核流程。
回过头看,PAG的不断进化,其实也得益于腾讯内部复杂的业务需求。开发团队与业务方的持续“battle”,使得这套动画工作流始终贴合着设计师、工程师们最真实的“痛点”。
这或许也就是为什么,明明是一个腾讯内部工具,却在外部因使用者们的口口相传打出名气,被推动着走向开放、开源。
说了这么多,是时候附上传送门了。
如果你对PAG感兴趣,现在就可以去官网获取SDK。
开源代码也正在路上,可以一起蹲一个~
官网链接:
https://pag.io/
― 完 ―
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