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消费互联网的商业模式 互联网常见的商业模式有多少种

每个人都是产品经理。该社区提供产品经理培训课程。让BAT产品总监带你携手学习产品。

了解用户需求、基本产品形式、商业模式,对于整理创业思路很有帮助。虽然创业是做了,但是探索方向的时候需要逻辑思考。以下框架是帮助创业者思考的。比如一个用户的需求完成后,考虑人群中是否还有其他基本需求,是否可以用其他产品形式来满足;一种商业模式不行的时候,可以考虑其他的商业模式吗?这种思维方式对于媒体、社区、应用软件/工具产品的创业者尤其有帮助。

互联网的核心本质是低价买入流量高价卖出,低价产生流量/从外部获取流量,细分加工后高价卖出。

判断互联网公司的流程:第一,需求旺盛!然后就是用户粘性高,壁垒高;然后根据特殊的产品形式和类别来判断;最后看量和活跃度(UGC数量,UGC质量,停留时间,通过用户反馈浏览深度);商业模式的可行性和规模;组

互联网公司的核心竞争力往往不仅体现在产品和技术上,而且运营差异也会造成高壁垒。但操作难度在于操作壁垒只能通过最终的市场反馈结果来体现,很难在初期判断一种操作方法是否正确。

产品和技术的高壁垒有一个老化期,通常在3-6个月之间。.这一点被许多以产品和技术为导向的创业团队所忽视

互联网的用户需求、产品形态和商业模式

用户需求、产品形式、商业模式是两码事。

个人将互联网的基本需求分为以下几类:

联系(即时联系【IM】、非即时联系【email、SNS】)获取信息和信息获取娱乐内容(音乐、影视、游戏、娱乐社区),从信息和信息需求的差异化获取线下服务和实体产品(O2O、电商),从信息和信息需求获取虚拟(软件)服务(杀毒、OA、云存储、音乐、视频播放器)。可以看出,联系、获取信息和信息、获取软件服务是基础的基础。

三种基础产品形态:

媒体(门户媒体和垂直媒体,用户在媒体上消费内容,浪费时间)社区(用户有关系,用户消费用户关系)应用软件/工具(用户使用功能满足需求,没有用户关系)基本形式相互结合形成不同的产品形式,有点像多重继承的概念

注:UGC媒体社区横跨媒体和社区之间,是两者的完美结合。优质用户产生优质内容供社区其他用户消费;同时,中低素质用户在消费内容的同时,也在消费彼此之间的关系。互动通过话题导致发生。

四种商业模式(怎么赚钱的事情):

广告(从CPM-CPA-CPS依次实现效率提升)增值服务收费(一般是消费内容和服务的特权)游戏支付(是增值服务收费最垂直的领域,创造世界、生态圈、用户付费需求)电商(自己拥有商品时销售商品赚取毛利的模式)前两者是基础,后两者是延伸。商业模式需要可行、可持续、可扩展。第一个可行且可验证,第二个可持续,第三个易于复制和扩展。

举个例子:

7 BATS,360,人人,优酷土豆:

nt-size:15px;">※除了阿里巴巴的广告+增值服务收费都是toB收费之外;剩下的几个公司,广告都是toB收费的的,增值服务收费都是toC收费的。具体公司的toB还是toC收费是取决于市场结构的。



用户和客户

User和Customer是两个概念:


  • User是使用你服务的人,但不一定是会付钱给你的人;
  • Customer是有可能付钱给你的人

有的公司,用户就是客户,基本上增值付费服务的公司都属于这一类;


但是也有很多公司,用户不是客户,用户免费用,客户付钱给你



产品的生命周期

产品的生命周期一般就是用户或客户的生命周期,互联网企业的使命是在产品生命周期内把用户身上能赚的钱都赚来。大家会发现有很多游戏公司活得不错,这是因为虽然娱乐类产品用户生命周期短更迭快,但是游戏产品的变现能力强ARPPU高。



三个公式

  • 收入=ARPPU*付费客户数
  • 付费客户数=客户数*付费率
  • 客户数≈目标客户群大小*公司抓客户能力


创造营收的两种思路

  1. 抓大放小 做最有钱的人群,ARPPU一定要高,但是人群也不能太小
  2. 聚沙成塔 做长尾需求长尾人群,但是这个人群要足够大,ARPPU要OK


公司的两种形态

产品公司和渠道公司,CP和Channel。代理公司是渠道公司的特例。


  • 在互联网领域Channel可以做成平台,所以你发现互联网中大量的高市值高营收公司都是Channel公司。创业和投资,选择的领域都应该是未来可以变成平台的大机会。
  • 从CP变成平台的公司不是没有,但是非常累。360就是个CP变成Channel再变成平台的典型。但大家看通过做游戏做成游戏平台的例子就很少了,因为单款游戏不能产生持续的强需求。从CP变成平台一般要求CP通过C(Content)解决的需求是强需求,因为强需求才会有大流量。

作者:陈悦天


来源:http://zhuanlan.zhihu.com/vczatan/19673889