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我是如何游戏创业失败的

从业9年后创业,在2018年4月开始创业,团队在上个月解散,总共持续了16个月,目前是一位已经失败的游戏创业者,想通过这次总结一下失败原因。可以当做失败的经验,也或者说是我自己的人生笔记,或许帮助不到所有人,也可能内容比较肤浅没什么干货,有什么不对也请多多指点。

其实这篇文章被我删除重写了一遍,因第一遍写的时候总觉得在写经验与心得,但作为一个已经失败的创业者的手里写出来,我似乎没什么理由可以证明这些经验是对的。索性就说我做错的内容可能更有说服力。

一.我的渣背景

2011年入行,从客服测试做起,随后12年开始做手游,先后参与了运营和策划的工作,在12~14年吃过一波手游红利,随后一直主要都是研发工作为主,目前在一家小公司做一个低调并且快乐的打工仔。

二.我为什么创业

在12年~14年因为手游崛起赚了一波红利,导致手里存了点钱,在17年左右和工作上的小伙伴一直有创业的想法和计划,后随着公司解散,失业后,附加小伙伴的支持和鼓舞(蛊惑),明知游戏寒冬下依然选择了创业。

----------------开始进入正题----------------

三.铁三角是真的重要,缺一不可

我们团队有大牛程序,我自己负责策划,但由于成本控制,并没有主美,只有几个小美术负责执行。所有的美术外包对接工作都是自己负责,刚开始并无大碍,UI也不错,场景也很好看,特效也很酷炫。可之后问题来了,他们放在一起的时候,不协调和不适感就出现了。随后调整又花费了精力和财力,这个钱花的完全不值的,不如请一个主美在前期就避免掉这些风险。

四.哥们的信心往往会成为毒药

创业原因之一就是,程序和编外美术给了非常大的支持,往往这些支持会扰乱开发计划和对项目的正确预估,比如以下这些话

某程序:

“相信我,这点功能我全部做完2个月就够了,修修BUG,做做优化,4个月最多了”

某美术外包:

“米画师我是4000一张,兄弟既然创业,我只要你600一张,发财了别忘了我”

我至今相信他们说的话是善意的,而且他们的确真的尽自己最大的努力做到了,但代码总会有BUG的,美术总会修修补补再来几版的。时间、金钱,就这么没按照计划的不见了。

所以任何时候,都要往最坏的打算做开发计划。

五.效率和创意是对立面

现在我最害怕的事情就是某某策划突然说,“我有个大胆的想法”这些想法初衷不错但执行中“大胆”很多时候代表了创意或者与众不同。这些创意通常并没有市场验证,甚至是程序开发验证。会特别容易导致做完以后效果不好,版本迭代又迭代。几次迭代下来时间、金钱、又这么不见了。

举个例子:我创业的项目的核心战斗是多人杀戮尖塔+卡牌养成。听上去不错,但调整数值,平衡性,无数手牌逻辑推挤成山,逻辑相互关联,牵一发而动全身。做了几个月的核心战斗,还是没办法平衡,玩家测试依然反馈不好,打来打去套路单一,结局还是砍掉了,没有市场验证的东西,就算你硬着头皮做完了,玩家可能不买账,不能只管自己HI对吧?

当然我这里并不是提倡抄袭,但作为小团队来说,在经济压力较大的情况下,求稳绝对是第一法则,当团队和经济稳定后,就有足够的底气来放开手试错了。

六.过于年长的前辈经验很有可能是错的

曾经有个海外的上司,年纪都快60岁了,DOS年代就开发游戏,我在年轻不懂事时,就和我灌输序列帧技术永不过时,序列帧技术表现吊打骨骼动画等。时不时看看GBA的火纹三步曲,你看打击感多强啊!?

的确挺强,我还真的做了,还傻乎乎的自作聪明,觉得一定能行!

随后...

高昂的动作费用,复杂的定位逻辑,这不算什么,最糟糕的是,庞大的内存占用量...

或许是我太菜,没办法理解前辈的信念,一定是我错了。

七.别小看商务

我和大多数小型团队一样,并不是特别看重商务这一块,因为本身就是游戏宅并不擅长沟通,长时间的闭门造车的确不会受到干扰。但也会错过很多投资人或者发行团队对接的机会。

在开发70%的时候,才开始考虑发行,或者意识到资金快遇到困难时,才考虑跑交易大会,约见投资人,聊发行,发现有点来不及了,虽然发行大多数也不是好人。

八.小团队就要抱团取暖

和上面的问题差不多,缺少了商务可能有时候会很难发现同伴,多认识和自己处境想通的人,积极寻找合作机会,经验探讨,可能会对自己有更清楚的认识。

毕竟大家都很惨,听听他们过得多惨,自己就好像没那么惨了。

九.持续补充

----------------最后的话----------------

很遗憾这次创业并没有获取好结果,主要责任肯定还是自己。同时也很感激这次和我一起创业的小伙伴,对不起没办法带你们飞。

这次创业也有很多个人觉得非常正确的操作,规避了很多问题,等有空我再补上

最后,如果对我创业有兴趣或者对我有兴趣的,也欢迎私聊我我进行交流。