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和手柄、键盘一样,VR跑步机其实也是一个输入设备。当人们把VR头带入虚拟世界,用手柄和键盘代替行走只会降低这种沉浸感,时间长了人会有很强的眩晕感。

因此,输入设备在这两年也开始了一场“革命”,在VR体验中,人的本能和最自然的东西被尽可能还原。有两种解决方案,或者在一个很大的空间里,人可以用头自由行走,做动作,通过传感器反射到虚拟世界;或者,在固定的微小空间内,从技术上解决自由行走的问题。

相比之下,大空间方案人的自由度更高,但要求更多。比如你腾出一个20平米左右的房间,不能放任何家具;你也需要有人照顾你,这样才能防止你在虚拟世界被真实的连接线绊倒,在游戏中兴奋的时候做一些过激的动作,有可能摔倒。

于是,小空间方案出现了。2013年,国外团队开发的Virtuix Omni和Cyberith Virtualizer跑步机开始在Kicstarter上众筹。它们类似于婴儿学步车,人们被绑在一个带有腰环的“跑步机”上,这样使用者就可以自由行走。

(Virtuix Omni)

同年,来自杭州的创业团队KatVR开始研究这一解决方案。他们认为VR跑步机是解决晕车模拟、空间有限、安全隐患等问题的最佳方式,但腰环的束缚会限制自由,破坏沉浸感。

这个创业团队的核心有两个人,一个是在制造业待了10年的“重度虚拟现实发烧友”庞晨,一个是从事航空机械工程和仿真技术研究多年的“产品清洁度患者”王波。他们试图移除腰环,寻求更“自由”的解决方案。

(KatVR创始人庞晨)

2015年制作了KAT WALK工程样机,采用开放式独立支撑设计,躯干周围没有腰环或立柱的阻隔。

选手需要穿带滑轮的特制鞋,在凹型跑步机上行走,以保证运动时不出门。此外,还有一条与转轴相连的皮带,玩家可以在其中做任何动作,如真实的劈砍、挥舞、采摘、拍打等。边走、边跑、边踢等。下肢不会受到限制或与设备碰撞。

同时,与其他要求用户保持站立姿势的VR跑步机不同,Kat Walk允许用户坐下来适应赛车和战斗机游戏。

(KAT WALK工程原型图)

去年年中,KAT WALK前往Kickstarter进行众筹,筹集了149,278美元。近日,KAT WALK宣布完成数百万美元天使轮融资,由九合创投领投,兴源资本跟投。

KAT WALK创始人庞晨今日接受创业之州独家专访,独家透露了KAT WALK的最新进展:与之前的工程样机相比,KAT WALK在细节上做了很多改进,已经正式量产。由上市集团公司制造,规模1万人,预计4月份开始交付。

从商业角度来看,KAT WALK目前面向的是B端用户,比如网吧、电竞城市、桌游吧等。KAT WALK将提供全套包装产品,包括跑步机、综合操作器、头戴式显示器和10余款游戏。

创业邦:在你看来,KAT WALK的技术壁垒有哪些?

庞晨:VR跑步机的学名是万向移动平台,13年出现。在研发之初,我们以为会有类似的团队加入,但目前国内只有我们家在做通用移动平台。

之国际,还有两家,一家是Virtuix的Omni,目前尚未正式量产;还有奥地利的Cyberith Virtualizer,他们专注于做商业解决方案,成本很高。


相较而言,无论是结构设计、人体力学、传感器算法,以及在与游戏内容的匹配方面,KAT WALK都有自己的核心技术优势。其中,目前只有KAT WALK突破了腰环的设计束缚,同时可以保证安全,这是最大的突破点。


(创业邦注:近期,一家叫Infinadeck的虚拟现实全向跑步机解决方案商亮相美国ces展,其产品由两个电机组成,其中一个负责用户所处平台的水平方向移动,另一个负责垂直方向变动。)


创业邦:从站上跑步机开始,对于小白玩家来说,多久可以真正沉浸到游戏里?


庞晨:对于第一次玩VR跑步机的人来说,一般1~3分钟可以完全适应,当然,这也因人而异,但据我们的测试,有些人10秒钟就可适应,最慢的5分钟也就没问题。


VR体验中还有一种“假盲”现象,当带上头显,人们会不自觉想要扶着它,不让它掉下来,寻求一种安全感。这会影响沉浸感,但我们发现,当用户上了VR跑步机,相对会更有安全感,因为知道会有一个腰带保护着,相当于有个人环绕着你,会更容易放得开。


我们之前和游戏内容开发商测试,玩家在上面做一些微紧张内容也是安全的,比如边回头看后看,边向前跑,因为知道是在跑步机上,是不会摔倒的,反而更容易沉浸进去。


创业邦:面向b端用户,提供的是标准化产品吗?


庞晨:我们提供的基本上是一整套标准化产品,从跑步机到VR头戴显示器、专用鞋子、鞋套,以及游戏内容。


KAT WALK大概1.2米宽,占据不到2平米的空间,但比较高一些。这是因为面向B端用户,他们更喜欢酷炫一些的东西,所以这版KAT WALK不会很精巧。VR跑步机后面会放置一个类似一体机的东西,内置游戏内容、经营数据报告等,可实现傻瓜式操作。


在内容方面,可全兼容,但我们会推荐VR原生游戏,以保证体验。目前KatVR和6~7家国内外游戏内容商深度合作,首批上线了10款游戏,包括2~3款电竞类重度体验游戏,可以组队、互战等,此外还有一些初级体验累的游戏,比如密室逃脱等。


头戴显示器方面,考虑到体验感、供货能力等,已有选择,但目前不太方便透露。


创业邦:收费模式是怎样的?


庞晨:设备是基础,我们会有一个统一的标准化收费,但真正精髓的是游戏内容,我们会不断迭代,其中深度体验游戏是重点,希望以此提高用户粘性。


我们和游戏内容商进行利益分成。对于游戏内容商来说,在现阶段,这种方式对其盈利也有好处。


创业邦:2016年有何新计划?


庞晨:希望保持小步快破的节奏,今年的主要目标是市场推广,产品迭代以及围绕VR外设的新品研发。同时,计划今年年中完成Pre-A轮融资。