从2016年底中国开始“剧本杀”到现在已经有三四年了。这个被业内称为“包含数百亿市场规模和近千万消费者”的新事物,也受到了广泛关注。
10月1日在成都开幕的第三届成都(国际)数字娱乐博览会(IGS博览会)上,聚集了众多剧本杀领域的国内从业者。成都商报-
红星新闻记者现场与众多业内人士交谈,一窥行业新趋势。
有人说剧本杀迎来了“3.0”时代,内容不仅迭代更新,播放方式和场景也更加多样化。
另一个现象是越来越多的C端玩家渗透到了行业的上游,部分玩家成为了内容创作者。有爆料称:“顶流内容创作者月入几万、几十万是正常的。”也有玩家集体组队改行,从行业中游开始,测试新的玩法和新的场景。
据受访者称,《逆视界》的4D剧本扼杀了画面。
剧本杀进入“3.0”时代
内容、玩法、场景都有了迭代
“剧本杀已经进入3.0时代,剧本内容和游戏玩法领域都有迭代。”活动现场,三钱世界文化传媒有限公司(以下简称“三钱世界”)总部公关总监林一博(行业名“鲨鱼辣椒”)告诉记者。三千十街是成都本土企业,成立于2017年。其业务体系覆盖线下互动剧游戏全产业链,涉及内容创作、剧本发行、店铺管理等业务。
以三年前的1.0时代为例,林文博说,在剧本方面,1.0时代形成高质量剧本的基本条件是:一个由合理的案例和复杂的人物组成的完整故事。但是,随着受众越来越多,市场越来越成熟,玩家已经不单纯满足于剧本游戏(即一款纯推理游戏)的需求,而是对故事内容有了更高的要求。
多元化、升级、迭代也是逆视觉联合创始人刘聪的观点。逆视是一家自主研发环幕系统的行业服务商,专注于高质量的剧本内容,以科技驱动,升级沉浸式空间娱乐体验,从而服务剧本杀店主。
在现场,记者体验了4D电影剧本逆水行舟的杀戮。这是一个封闭的空间,四面墙形成一个环形屏幕,在空间的中心有一个交互式桌面屏幕。玩游戏时,玩家围坐在桌子旁,随着故事的进行,桌子上会展示一个功能图片来宣传故事,让玩家可以与之互动。顶部的音响和LED灯也会随着故事的需要而变化,体现出声、光、电同步的效果。
“玩家体验影响行业走向,提升玩家游戏体验是我们项目的初衷。”刘聪表示,逆视觉是一个新兴的行业分支,主要与剧本行业的内容出口商合作。通过发行方推广的优质剧本打造第二环幕的内容,再推广到线下门店。
“剧本有内容也有形式。可以结合文化旅游等各行各业,盘活年轻人对传统产业的认知。也可以结合教育等行业进行娱乐教育。”林博认为,剧本杀是线下沉浸式娱乐的起点,未来可以承载更多场景,发挥更多功能。
沉浸式娱乐也是三千个世界的起点。三千世界此前曾与洛带古镇相关部门合作,在洛带古镇打造了一个100人规模的剧本杀项目《汉末天下》。在房间里,他们还打造了超级沉浸式剧场《清冥》,这是一种将桌面脚本的杀戮形式与密室游戏的特点相结合的体验模式。
“这款游戏可以有多个结局,玩家的决定可能会影响剧情走向甚至结局。这种模式也让‘发烧’玩家可以‘刷更多’,这比传统剧本更有商业价值。”
顶流内容创作者月入数万是常态
但优秀作者难以复制
林博认为,目前,剧本夺命h
从产业链来看,内容创作者是供应链的底层。目前,创作者的商业模式有两种:一种是“买断”,即向创作者支付固定价格;另一种是“拆分式”,根据营业额给创作者一定的份额。
按行业平均水平来看,目前买断的买断价一般集中在0.7-1.5万元区间,而拆分模式与创作者的比例为3:7-5:5。目前,盒装剧本的价格在300-700元之间,而城市的限量和独家价格将达到2000-5000元。
那么,业内流传的“剧本害死月入十万的内容创作者”是真的吗?
“对于顶流来说,每月进入几万或几十万是正常的。”另一位不愿透露姓名的业内人士表示,大多数顶流作者都是相应出版商的招牌。"他们也许能在一个月内制作出一部盈利一两百万的作品。"但是,一些擅长管理的内容创作者也可能将创作和发行融合在一起,这一类别很可能会发展成为行业的头部。
另一方面,从合作模式来看,三千世界与内容创作者的合作方式有三种:接受社会约稿、签约团队、自行培养固定团队。就林业博客而言,由于行业门槛低,大量内容创作者正在涌现。
那么,剧本会不会过剩?
他否认了记者的说法。“目前市场上剧本消费速度远高于剧本产出速度,市场仍然供不应求。”原因是对于店家来说,剧本杀基本上是“一次性消耗品”,店家需要保留”。
上新”。而这个上新速度,基本是一个月要新购入5-7本剧本不等。“但一个顶流内容创作者难以复制。”他说,一个好的剧本必须兼具故事性和游戏性,而一个剧本要火起来,综合因素复杂,也不能唯内容质量论之。业内也有人在尝试梳理一个好的剧本所具备的素养和写作技巧,也在考虑是否可以形成量产化的模版。但目前来看,这些尝试还没有成效,因为“不管是创作质量和创作速度,创作者都是不稳定的。我们都很清楚,即便现在是炙手可热的‘当红炸子鸡’,下一个作品未必会保证这种输出质量。”
玩家正渗透行业中上游
未来剧本杀将成为常态化娱乐
记者观察到的另一个现象是,越来越多的C端玩家和圈外人士也组团出道,甚至渗透进了行业中上游。
在林业博看来,玩家是整个产业生态链中最重要的一环,是一个“能量储备池”。“玩家可能成为作者,也可能成为发行和作者紧密合作,也可能成为一个店主。”与他们合作的内容创作者,有一部分就是这样的玩家。
这一现象在逆视界的团队身上也得到印证。刘聪的团队来自各行各业,如导演、影视、软硬件技术开发等等。创始团队因为爱玩剧本杀相识,最终组团“出道”。
关于行业未来,两人都表达了乐观:“有相关报告显示,剧本杀是仅次于运动健身和电影的线下消费场景,可以预见的是,未来剧本杀将成为一种规范化、常态化的娱乐。”
文/成都商报-红星新闻记者 彭祥萍
编辑/崔巍