游宇祖:从媒体上实现游戏的方式有哪些?
一:平台收益。
这一块最好理解,就是游戏创作者将图片或视频分发给头条等平台,通过阅读或播放赚取平台收益。
这是媒体平台给创作者提供的最基本的收入。平台初期流量和单价都不错,但当各个平台的股票饱和后,流量和单价收入都会下降。这样平台对创作者进行优胜劣汰,大浪淘沙后的创作者收入还是不错的。
现阶段单纯靠吃流量很难实现现金流。尤其是今年,为了争夺用户的时间,各大平台展开了中长视频争夺战,大大提高了门槛,对新手小白非常不友好。
连老乌贼都悲观地估计,2021年,新手靠平台收入生存,一个都不剩!
所以老鱿鱼强烈建议,如果你没有足够优秀的创作能力和毅力,两者缺一不可!
千万不要把平台收益放在第一位,否则会死得很惨!
但如果你把平台流量当成收入,你会活得轻松!
二:直播收益
直播是游戏所有者从媒体UPs获得的一项非常重要的收入。通过直播打游戏,实现粉丝的奖励,俗称游戏主播。
但并不是所有主播都能赚钱。毕竟同行有不同的好处,尤其是在游戏主播业务上。
大主播赚很多钱,小主播连电费都不赚。
很多人对游戏主播有一个错误的认识:他们认为只要技术好,其实就是一个很大的误解。好的游戏技术只是做直播的加分项,但绝对不是决定性因素。
现在职业选手的技能已经成为普通玩家眼中的天花板,但是又有多少人成为了头部游戏主播呢?
另一方面,那些游戏技术尚可但娱乐性更强的主播越来越好了!
为什么呢?
说起来,游戏和节目是各大直播平台的支柱和命脉。了解直播的朋友应该知道,直播公司在招聘节目主播时,应该进行岗前培训。
一般的直播公司会发一些文档,PPT,或者视频教材,但是专业的直播公司会进行视听表,不亚于艺人级别的培训,为主播的每一次直播量身定制策划输出脚本!
老乌贼联系了一家直播公司,他们的办公桌精确到五分钟,但是在负责人群中,这只是最基本的,他们大主播的办公桌精确到每分钟!
相比之下,直播游戏的训练远非完美。除了技术培训,有多少游戏主播在第一次播出前就学习过表演?有多少游戏主播做过这个?
有人说直播游戏是即兴的,但老乌贼在这里想说的是:在直播行业,没有即兴!
大多数人,没有演讲稿,即兴演讲肯定会结巴,即使是受过专业训练的奥巴马,更不用说普通人了。
所以现在直播更注重表演和剧本,更注重观看体验。感觉有点变化吗?
在与某直播公司负责人的交流中,他提出了一个残酷的说法:如果未来的主播不具备脱口秀的能力,他迟早会被淘汰!
今天回过头来看这句话,比起现在的秀场和电商主播,游戏主播的路子真的是越来越窄了!
当然,奖励收入只是直播游戏的一部分,也是传统收入。
现在各种平台都开发了很多实景房的玩法,比如实景房卡,前段时间衍生的小风车。这其实是一个在直播房间带货,通过转型获取利润的游戏。
这里就不详细说了,不过有兴趣可以去了解一下。
三:广告变现
这一块主要是星图或者是商业订单任务。一般新的手游上架后,游戏厂商都会准备在各种平台上购买,寻找合适的游戏账号定制视频。
不过,在推出之前,游戏厂商通常会先联系平台,再由平台分发给MCN机构。最后,组织筛选启动列表,提交脚本和视频评论,并完成启动。
61b145dfb3dc20fd7c' alt='游鱼族:游戏自媒体变现方式有哪些?' />投放结束后,创作者就会拿到收益,这中间过程大部分MCN会抽取部分收益。
当然,创作者也可以不加入MCN,但相对接取的广告量较少,除非是有厂商直接通过主页卡片找到创作者,但如果厂商投放的量比较大,一般都会和MCN机构进行合作。
广告收益是根据账号的体量报价的,这里的体量不只是粉丝量,还要衡量账号最近10条视频数据,数据越好,广告费就越高,具体从几千到上十万不等。
2018年的时候,自媒体和短视频平台爆发,大部分厂商只是当做一个宣发平台进行投放广告,但现在,游戏厂商更注重的是最终转化,毕竟这才符合厂商的利益。
所以现在的星图广告审核力度较高,从脚本到视频,甚至最后投放的效果都会持续跟踪。
但恰饭就是恰饭,如果不精准,或者恰饭内容欠缺,很多粉丝并不买账,导致最终数据不太理想,为了能留下一个好看的数据,很多MCN或者创作者会自己追加投放,以便后续能更好的接广告。
现在星图广告大都是软植的方式,软植其实就是软文的那一套,只要铺垫内容足够好,一般效果都还是ok的。
现在各平台也在积极地探索新的广告模式,以达到最大化的落地效果。
后续老鱿鱼会针对短视频广告出一期创作思路及思考,也欢迎同行进行交流。
四:发行计划收益
这里主要针对的休闲游戏,只不过每个平台叫法不一样,抖音就叫游戏发行人计划,其他平台也有类似的任务平台。
这里主要通过以休闲游戏内容为主的短视频,吸引粉丝点击下载视频内的link组件,然后按照转化数量提供给创作者收益,一条视频赚20多万就是这种。
休闲游戏从FLASH时代就已经有了,像4399就是flash时代的产物,移动端时代,某迅开始发力小游戏赛道,当时也有大批的游戏工作室、厂商跟风入局,产生了像跳一跳、贪吃蛇、神庙、消消类的经典小游戏。
后来,短视频时代,抖音开始发力小游戏,起初命名千岛计划,后来逐渐发展为现在的游戏发行人计划,平台也打造了多个爆款休闲小游戏,比如音跃球球,消灭病毒大作战等。
现在小游戏的推广收益出现了严重的两级分化,这两种的具体表现就是:
天花板收益现在已经单条逼近30万大关!
而地板收益就是一地鸡毛,无限接近0收益!这么说不算夸张吧?
其实关于小游戏推广应该算是现在游戏自媒体的一种了,应该开单章剖析的,这里只简单地说一下造成上述结果的4个观点,供大家参考。
1:小游戏的短视频推广赛道被过度神化。
1. 真正行之有效的小游戏方法论掌握在少数人和MCN机构手中。
2. 小游戏有信息差,而且非常大。
3. 胡乱跟风,导致一地鸡毛!
五:游戏带货收益
说起游戏带货,老鱿鱼觉得还是挺有意思的话题。
最早在游戏直播行业起步的时候,很多主播都和淘宝合作卖零食,比较有名的就是当时的若风牌肉松饼。
这应该就是最早的游戏直播带货了,随着直播行业越来越成熟,游戏带货的主播慢慢变少了。
现在的自媒体时代,有的游戏领域创作者通过短视频或者直播,展示游戏周边、游戏外设或者电脑设备进行带货。
也有专门做怀旧场的创作者,通过俄罗斯方块等游戏画面,挂播卖19.9元的怀旧游戏机等。
另外一种就是把游戏的一些攻略玩法做出虚拟商品,在直播间进行推广,在王者荣耀大火的时候,有一些创作者就通过卖猴子李白的攻略,卖了几万份。
这些思路都是Ok的,而且游戏带货的赛道不是特别拥挤,至少老鱿鱼觉得这块的操作空间还是挺大的。
6:其他
这里说的其他,都是比较偏门的游戏自媒体变现方式,比如游戏陪玩,游戏收徒,包括最近出现的游戏速配,都是比较偏的变现玩法。
其实游戏自媒体在老鱿鱼的理解里,他就像是一个线上游戏超市。
厂商的游戏就是超市里的商品,图文、短视频、或直播就相当于超市的促销宣传,粉丝就是超市的顾客。
粉丝如果通过短视频对这款游戏感兴趣,就会下载游戏体验,相当于商品卖出,厂商付分成或者推广费给超市。
未来,老鱿鱼相信,游戏自媒体领域还将出现其他的变现方式,大家如果有问题可以留言,我会一一回复,我们下期见。