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地下城战法超界选择 战法b套

  

  DNF9.7中韩规划会如期召开,相信很多玩家对这次发布会还是有很多期待的。来看看DNF未来下半年的更新计划。   

  

  [下半年版本内容发布]   

  

     

  

  为什么Q:选择剑灵进行纯C/25切换?   

  

  答:因为剑魂的职业设定在最初设计的时候是有拨动开关的,剑魂的职业设定最适合通过拨动开关的方式来解决目前25C的痛点,而目前的改版其实是把之前删除的剑魂的特性改回来,从程序上来说是最容易也是最快实现的,所以我们优先考虑剑魂的改版。   

  

  Q:的其他25C会有纯C/25切换吗?   

  

  答:每个职业在最初设计时都有自己的特点,并不是一个统一的解决方案可以解决目前25C的问题。因此,我们也在寻找适合这些职业的变化。从下半年到明年,我们会为这些职业找到合适的变化,逐步修正相对薄弱的职业。   

  

     

  

  公会修正-公会基地奖励调整。   

  

  \-会员可以根据对公会的贡献获得不同的奖励。   

  

  \-加入公会基地进行轻装上阵。   

  

     

  

  国庆版更新内容。   

  

  再战恶魔世界(恶魔世界联盟)   

  

  模式类似帝国竞技场,同时增加了角色复活的优化。低配玩家也可以通过熟练的副本实现通关。   

  

     

  

     

  

     

  

     

  

     

  

     

  

  深渊党改版。   

  

  降低哈莱姆史诗的掉落概率,提高泰波尔斯史诗的掉落概率。   

  

  增加超验史诗的掉落。   

  

  新跨界史诗跨界和史诗插图。   

  

     

  

     

  

  国庆文案——小王国历险记。   

  

  在一个所有物体看起来都很巨大的地下城,冒险者可以在一个与阿拉德完全不同的地下城开始冒险。   

  

  与以往活跃的地下城不同,它可以在同等条件下与其他冒险者进行操作和配合,避开地下城的陷阱,击退怪物。冒险者会变成小巧可爱的迷你角色,利用地下城中的各种装置进行破坏、隐藏、推送等操作,击退巨人逃跑。   

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◆强者之路

  

安徒恩/卢克/超时空三合一

  

模式分为普通/匹配模式

  

普通模式:竞速模式(简单/英雄)两种难度

  

匹配模式:组队4V4

  

  

  

◆勇士大对决(开发中)

  

下半年开放,5V5的moba模式(水晶,兵营,防御塔,装备都有)

  

  

  

  

  

  

【现场勇士提问环节】

  

Q:强制社交问题导致炸团,后续个人玩家如何发展?

  

A:(中方策划)DNF一直在追求玩家多元化,多乐趣的方向,比如说9.24更新的超界深渊掉落。各类单人团本已经在计划中,对有社交门槛的玩家会提供一个健康的成长环境,在单人方面会有更多乐趣。

  

A:(韩方策划)目前NP也比较了解单人玩家这方面的强需求,今年会把普雷尼作为常驻,超时空漩涡的单人模式也在积极评估中。

  

Q:从超时空漩涡加倍开始,入团门槛越来越高,只靠搬砖打团有些乏力,后续奖励是否可以设计成梯度类型的奖励?

  

A:(韩方策划)对于入团门槛越来越高的问题,目前已经知晓并在考虑如何改善。国庆版本会先开始进行各类增幅活动,从内容和活动上给予各类道具支持。今年内会把兵法套改版,让其适用普雷团本。

  

Q:发布会环节中,公布的新玩法――勇士对决的具体内容与奖励如何?会不会很肝?

  

A:(韩方策划)设计这个玩法的初衷是有MOBA特征的DNF新模式,结合了PVE和PVP的玩法,整体在20分钟左右,通过这个玩法会获得一些特殊的成就奖励。具体的奖励还在商议中。

  

A:(中方策划)之前太偏重PVE,后续会加重PVP玩法,尝试给玩家带来更轻松的PVP环境。新的玩法不会是重度类型,不会给玩家增加额外负担。后续会在国服开放公平决斗场。

  

Q:活动奖励中的天空券太少,特别是缺乏打造道具,装备的打造成本太过高昂,另外战法啥时候加强?

  

A:(韩方策划)后续会通过活动和内容投放打造道具改善打造成本过高的问题,商业化这一块会推出性价比较高的低价礼包,满足玩家这一需求。

  

A:(中方策划)在后续的raid血量设计上,会慎重考虑。下半年版本会加重投放各类活动福利的奖励。

  

A:(韩方策划)在国服先行的特色改版中,对于部分参团率不高的弱势职业进行了优化。在明年上半年会对战法进行加强。

  

Q:游戏的趣味性玩法较少,支撑上线的动力只剩下了团本,后续是否有计划解决这一问题?

  

A:(中方策划)下半年会开放更多的娱乐玩法,周常休闲玩法正在翻新制作中,后续重新投放到游戏中。对于团本虚弱打桩机制,在下一个raid本中将摈弃这一主题,会进行新一类raid玩法的开发制作。

  

【平台主播提问环节】

  

  

Q:(胜哥)国服的追忆成本过高,包括天空和节日套。另外国服何时开放时装交易系统?现在玩法比较单一,打桩玩法导致攀比。装备同质化和职业的不平衡性问题要如何解决?

  

A:(韩方策划)对于时装交易系统暂时没有计划,后续会考虑进行调整。对于追忆天空/节日套会通过商业化的形式稳定投放,满足玩家需求。

  

对于目前打桩玩法导致游戏性单一的问题,在下一个副本中会加入更多样化的机制改善玩法。装备同质化问题引发的入团门槛难,攀比现象,后续会通过引入更多打造手段平衡这一问题,会尽快实装。

  

A:(中方策划)强者之路模式其实就是新玩法的尝试,PVE+PVP元素的结合。通过比拼操作手法和团队意识,改善游戏环境。针对玩家打造程度的不同,开放简单/困难模式,让玩家有更多的玩法选择。

  

Q:(李永)类似弹弹堂和佣兵中介所的玩法,以后会有更多娱乐性的内容吗?CP系统是个不错的尝试,后续是否有更多差异性的内容?

  

A:(中方策划)CP系统的核心来源于以前的异界玩法,需要持续观察和调整。对于国服来说,在定位上不会类似于韩服的难度,会根据国服环境进行下调,以便能够让玩家轻松体验。对于新内容和玩法同样在筹备中,以休闲和单局为主,独立于主线内容之外。在今年的版本中会有养女儿第二季,还有我押理查德(雾)等玩法的投放。

  

Q:(东二梦想)上次见面会暴躁老哥提了剑魂和战法,但是现在就加强了剑魂。那职业平衡是按国服人数来算的吗?拍脑袋平衡?是否考虑增加打团特色职业,不光是C/奶/25这种设定?

  

A:(韩方策划)判断职业是否平衡的基准是参团率,以这个作为根本标准进行调整。并不是全部取决于付费玩家人数多的职业,当然玩家数量也会作为参考,确实会影响优先级。对于剑魂的改版有受舆论影响,所以后续加了25开关,更重要的原因是剑魂之前就有25开关,也算是一个回滚类的优化。对于除C/奶/25职业等之外的玩法也会进行考量。

  

Q:(疯奶大硕)虽然国服的福利越来越好,但是现在国服红字增幅歧视问题非常严重,中韩服务器的差距很大,完全是两个游戏。黄金增幅书的投放活动是否可以多一些?包括白金和黄金品级调整箱等高价值道具的获取。在装备毕业后,是否可以增加除了团本外的内容?

  

A:(韩方策划)红字歧视问题其实中韩服都存在,目前的解决方式是通过活动投放增幅道具,缓解玩家负担。对于白金等高价值道具会评估是否通过其他途径进行投放。从今年下半年到明年上半年,资源投放是我们考量的重点。

  

在毕业后的玩法单一问题,已经在着手开发更多的游戏模式,如MOBA形式等,以后会持续努力,以满足更多玩家的需求。

  

A:(中方策划)我们会考虑所有阶层玩家的感受,兼顾所有玩家的利益。对于增幅道具等投放会逐步分批次进行,照顾高端玩家的心情。对于飞机团坚决打击,在除了传统的技术统计外,也会通过人工的形式排查,优化游戏环境。后面会推出高端玩家带普通玩家的活动,以达成良好的游戏生态。

  

Q:(李永)PVP的职业平衡问题,如阿修罗起手太弱,魔法师的草人太强。另外国服的延迟太高,环境是否能够优化?

  

A:因为DNF有61个职业,平衡起来较为困难。针对中韩问题不同,会考虑单独对中国服进行PVP职业平衡调整。对于延迟问题,会从游戏文件着手,删除一些不必要的技能素材,优化游戏运行环境。

  

【游戏媒体提问环节】

  

Q:国服的普雷门槛如何改善?(之前设计说的哈林就能打)

  

A:(韩方策划)已经认识到这问题,NP会持续进行优化。并不是通过降低难度来改善,而是通过打造道具发放和兵法套等辅助玩法的改进来解决这一问题。

  

A:(中方策划)在预期中哈林毕业就能打绿队,但是实装到国服,因为国服高端和平民玩家的差距,导致国服生态环境复杂。可能会通过多途径的手段改善,如投放打造道具,高端玩家带普通玩家(带混子)活动来解决。

  

Q:甲类(防具)不平衡问题如何解决?

  

A:(韩方策划)考虑到玩家的打造投资,对五甲直接进行平衡调整不太现实。可能会通过角色平衡性的挑战来弥补五甲不平衡的问题。

  

Q:目前的福利活动都是送的小号道具,后续是否能送一些大号用的上的东西?

  

A:(韩方策划)玩家对于大号的定义标准不太一样,很难去界定,然后满足所有人的要求。后续会通过调研和数据分析的方式来调整活动奖励。

  

九月金秋版本会推出增幅活动,并投放了一些给力的奖励,希望大家可以满意。

  

Q:装备细节打造道具获取难度太高(包括但不限于白金徽章和灿烂徽章),强化和锻造过于看脸,如何改进?

  

A:(韩方策划)装备的升级成本会在后续进行优化,对于白金和灿烂这类高价值的奖励考虑通过活动进行投放。对于韩服已经上线的强化保底机制,正在调研评估一个合适的时间点上线国服。后续锻造材料的获取,和锻造炉的投放也在积极考虑中。

  

【玩家社区提问环节】

  

  

Q:在氪金道具越来越强的今天,高端玩家觉得普雷太简单,普通玩家觉得门槛太高,如何平衡氪金大佬和底层玩家的诉求?

  

A:(中方策划)这个是我们非常关注的问题,就是不同阶层玩家的诉求不同,目前在计划调整。我们不希望这游戏变成一个氪金游戏,会通过多种途径帮助普通玩家进行数值成长。国服的CP系统定位会考虑平衡两者的诉求,进行副本难度的分层。让普通玩家脱底,让高端玩家觉得更有挑战性。

  

Q:协同C和纯C的职业成长率差异很大,25开关是否可以在全职业普及?另外协同C的辅助能力是否能够独立做职业差异化的提升路径?

  

A:(韩方策划)25的开关功能是剑魂原来就有的,其他职业的25开关暂时没有这方面的考虑。调整的话可能提升技能伤害等形式来改善这些职业的问题。根据职业特色来调整其对副本的适应性,后续会斟酌如何配合raid机制,让这些辅助职业重新焕发活力。

  

Q:后续玩什么?是否可以公布一些有意思的新内容来完善游戏体验?

  

A:(韩方策划)确实从目前的核心内容来说趋向于raid玩法。所以玩家觉得负担很重,玩法也比较无趣,这个问题目前已经了解。明年上半年会有一个大版本的更新,希望这个更新可以给到大家新的体验,减少玩家的负担。包括韩服的大乱斗类似内容,以及中国服的特色内容,都在积极研发中,希望大家给到我们一些信任。

  

A:(中方策划)基于经典玩法的重置,如CP,公平竞技场等,通过这些持续性的内容补充,改善游戏体验。后续也会加重PVP的元素,明年上半年的大版本会解决职业平衡,副本机制等问题,敬请期待。

  

Q:(主持人海因)黑商问题怎么解决?

  

A:(韩方策划)正在和中方协商,目前在调研要调整哪些道具,以及交易限制等,后续会快速跟进到中国服。