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  近日,新华社旗下《经济参考报》发表文章,剑指网络游戏,措辞严厉,引发业内震动。腾讯、网易等游戏公司首当其冲,股价波动较大。相关话题也冲上热搜。   

  

  游戏会成为继校外教培之后下一个被攻击的行业吗?事情发生的时候。   

  

     

  

  舆论普遍认为网络游戏尤其是手机游戏对青少年危害极大,堪比毒品,必须彻底关停。   

  

  但新华社转载文章时,删除了“精神鸦片”、“电子毒品”等刺耳字眼,态度颇为微妙。   

  

  所以在昨天的帖子里,我只提出了几点整改建议(官方媒体发表文章,剑指网游,措辞强烈。这个行业会被取缔吗?),并未呼吁全面关闭未成年人网络游戏。   

  

  然而,事情却出乎意料。   

  

  首先,8月4日下午1点30分,腾讯迅速发布“限制未成年人玩游戏七条措施”,简称“双减、双打、三倡”。我们来看看具体内容是什么:   

  

  “双减”,缩短时长,限制未成年人上网玩游戏的时间,非节假日从1.5小时减少到1小时,节假日从3小时减少到2小时;减少充值。12岁以下未成年人禁止在游戏内充值。   

  

  “双打”,打击身份诈骗,将对冒充成年人玩游戏的未成年人进行24小时巡查;反对游戏作弊。   

  

  “三倡导”,倡导全行业进一步强化防沉迷体系,深化游戏可能年龄及实施机制研究,倡导全行业讨论全面禁止12岁以下小学生进入游戏的可行性。   

  

     

  

  这话说得太轻了,不是吗?   

  

  首先,让未成年人在非节假日玩游戏是极其不道德的。假装缩短时间有什么意义?   

  

  二是禁止所有未成年人在游戏中充值。只有12岁以上的人才是比赛的主力。   

  

  三是打击冒用身份在技术上可行,但没有给出具体措施。   

  

  第四,所谓的“三大主张”不仅是在推卸责任,还有挑起行业抱团的潜在意图。   

  

  然后,在各大媒体平台上,出现了大量粉饰网游的文章。当然,我们不能武断地认为这些文章都是公关文章,包括“自来水”。但是,有些文章的观点和立场很荒诞,简直骇人听闻。   

  

  某知名财经媒体在文章中这样说道:   

  

  腾讯完全不依靠未成年人赚钱。它不仅不能从小学生身上赚到钱,还可能为这个群体贴钱。   

  

  他的依据是,用户每次登录游戏并支付时,都会触发人脸识别,游戏平台需要向相关机构支付0.5元费用。腾讯每年在人脸识别上的投入近10亿元,但未成年人充值占比很小。   

  

  按他这个说法,腾讯倒贴钱给未成年人玩游戏,不是在做生意,而是在做慈善了。   

  

  我相信他引用的数据都是真的,但腾讯游戏真的没有从未成年人身上赚到钱。但是,不赚钱就会被骂。为什么不放过未成年人,完全禁止他们登录游戏?   

  

  原因很简单。今天的未成年人就是未来的成年人。现在让他们形成游戏依赖,然后就会有人充值付费。现在养猪是为了将来杀猪。这么用心,大家都知道,为什么要隐瞒呢?   

  

     

  

  媒体还引用了CNNIC一篇关于我国未成年人互联网使用情况的报道,称89.9%的未成年人从事网络学习活动,玩游戏仅排第三。   

  

  CNNIC的中文名称是中国互联网信息中心。我查了一下,这个报告里的数据是真的。然而,2020年是特殊的一年。全国所有学生都在家里上网课,未成年人在网上从事学习活动的比例达到89.9%,属于正常现象。   

  

  只取2020年的数据为样本,会导致结论出现重大偏差。   

  

  而且CNNIC调查得到的数据并不准确,大量学生在接受调查时隐瞒了自己在网上玩游戏的事实。我在班上做了一个调查。我班上有51名学生,其中30%以上是重度游戏玩家。几乎没有学生曾经玩过网络游戏。   

  

     

  

  还有一种说法,也很引人入胜:   

  

  我们不需要知道。   

网络游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。

  

用以前年代的早恋、追星、迷恋香港电影、武侠小说进行类比,将网络游戏模糊为教育失败的背锅侠。这种说法,确实很有迷惑力。

  

我读初中的时候,确实迷恋于武侠小说,金庸、古龙的小说几乎全看过,也为此受过老师的批评。结果就是,我的语文成绩出类拔萃,现在也能用文字赚几元烟钱。

  

早恋和追星的同学,只是个别现象,与如今的未成年人大面积玩网络游戏不可同日而语。

  

至于香港电影,我看不到有什么负面的影响。相反,绝大多数电影所传递的是正能量,是健康积极的思想感情。

  

  

那么,网络游戏该不该彻底封杀呢?从感情上讲,我确实希望将其彻底封杀。但站在理性的角度,网络游戏仍然有存在的理由。

  

将网络游戏类比为烟草是最为恰当的――有害健康,却能给人精神上的愉悦,填补心灵的空虚。

  

我们没有全面禁止生产和销售香烟,并不是因为香烟提供了大量税收。如果禁了烟,人们消费香烟的钱会转移到其它消费领域,同样能产生税收。而是因为在某种程度上,对一部分人来说,香烟也是生命意义的组成部分,我们不得不承认这一点。

  

但是,我们禁止香烟打广告,禁止向未成年人出售香烟,禁止在公共场所抽烟;我们控制香烟生产的规模,我们向香烟课以重税。

  

我认为,所有这些手段,都应该迁移到对网络游戏的控制上来。 不能因为网络游戏行业有上百万人就业,网络游戏贡献了数千亿的税收,就任其野蛮发展。