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游戏加盟文案,加盟店的文案

  

  10月22日,2021 HDC华为开发者大会在松山湖隆重开幕。以“在一起”为主题,华为专家、行业专家、全球开发者齐聚一堂,碰撞出新的火花和灵感。   

  

  10月23日,在游戏生态分论坛上,音乐元素分发负责人李志国分享了华为全流程服务如何帮助音乐元素实现多元化产品运营。经过与华为多年的深度合作,乐源旗下的很多游戏都取得了优异的市场表现。李志国也希望更多的游戏厂商能够积极利用华为提供的平台资源,延长产品生命周期,提高产品的运营收入。   

  

     

  

  以下是演讲实录:   

  

  李治国:   

  

  大家下午好。我是音乐元素的李志国。今天,我非常荣幸地被华为邀请站在这里,与大家分享我们与华为的深度合作。刚才前面几位老师真的深入分析了华为目前所具备的这些能力。我猜目前在场的大部分人都没有使用过华为的这些能力。我今天站在这里,是因为我们用得很深,知道它真的很好用,所以今天想给大家讲一些案例,希望能给大家一些启发。   

  

  这几年,我们和华为的合作真的是一步一步加深。每次有我们产品的重大版本更新,我们几乎都会飞过去和华为的同事做一些深入的合作和探讨。其实我们的每一份文案都不是刻板印象,背后也讨论过很多次。正是因为这些讨论,我们对华为的产品和服务的技术能力有了更深的了解,我们可以做得更好。我们和华为合作了8年,数据一直在增长。以前我们也调侃过,我们的目标几乎每次定下来都能实现,记录不是为了保持,而是为了打破,所以我们还是很感谢华为小伙伴们的支持,也正是因为有了他们的支持,我们的数据才越来越好。   

  

     

  

  接下来,我想简单介绍一下音乐元素。乐元素成立于2009年,总部位于北京。目前,有研发;d中心在上海、深圳和日本东京,所以我们也可以算是一个全球化的公司。长期优质的运营一直是我们的经营理念。   

  

  乐元素目前上线的产品有5款,第一款产品是《开心水族箱》,现在已经运营13年了,也是公司刚成立时运营的产品。《开心消消乐》是运营的第八年,华为有超过15亿的下载量。第三款产品是《海滨消消乐》,是《开心消消乐》的姐弟,我们的运营已经进入第五年了。《松松总动员》和《偶像梦幻祭2》是我们去年推出的产品,但是我们运营IP“偶像梦节”已经有七年多了,所以长期运营不是我们的口号,是我们一直在做的事情。   

  

     

  

  “体验至上”的经营理念,确实与华为不谋而合。在用户做运营决策的很多情况下,我们不会和华为争论,几乎都是一拍即合。我们追求用户体验的极致。例如,去年,我们完全关闭了开屏广告。开屏广告虽然每年能带来很大的收益,但确实影响了用户体验,所以我们彻底关闭了。目前游戏中只有鼓励视频的广告。虽然用户主动,但我们在展示逻辑和时代上非常克制。我们认为好的广告设计确实可以解决免费玩家获取道具的需求,增强他们在游戏中的留存,所以还是保留吧。   

  

     

  

  目前,乐的所有项目在产品决策方面都注重用户体验。基于这个核心,我们用数据来验证,几乎没有一个决定是一记耳光,所有这些都是基于证据的。我一直认为一款好的游戏一定要让用户从你的玩法开始,到你的内容结束。我们通过好的游戏内容与玩家建立了非常好的情感纽带,这只是让我们的玩家和游戏保持联系的一个环节,也是华为近年来不断从运营1.0向内容化运营转型的原因之一。   

  

  同时,好的游戏内容可以让用户留下来,改善我们的生命周期(Life   

  

  时间),一款生命周期长的游戏也能让我们的游戏拥有特别好的生命周期价值。所以这就是为什么《开心水族箱》和《开心消消乐》能给我们带来非常好的商业回报,因为它们的商业生命周期足够长。   

  

  《开心水族箱》本产品已运行13年。在这个产品中,我们也更新了上百次版本,活动也有上百次。到目前为止,有2300多种鱼,其中相当一部分是自然界中没有的,是我们自己创造的。所以很多人不太明白这个游戏的乐趣,所以我们可以试一试。   

  

  《开心消消乐》也是如此,已经运营了8年,我们也举办了几百场版本活动,其中   

专属活动在华为每年都有几十次,正是因为这些专属的内容活动带给玩家更好的内容的体验,从而让玩家持续留下来。

  

华为的AGC服务其实是可以满足我们现在所有产品的全生命周期的运营需求。新游期我们在AGC使用了它的先锋测试、分阶段发布等功能;增长期我们使用了平台的素材测试以及几乎所有内容化运营的能力;在长线运用期,我们希望能够触达更多老用户,希望更多的流失用户回流,所以用的服务也是特别多的。

  

  

这是《偶像梦幻祭2》首发前在华为做的先锋测试的整体流程,测试前华为的运营小伙伴都会给我们一些比较专业的测试建议,同时会和我们一起去制定测试目的、圈定核心的用户,以及如何优化我们的问卷。测试期间华为也会匹配给我们合理的推广资源,去满足我们的测试目标。测试后华为也会跟我们一起去复盘测试数据,包括根据用户建议给我们很好的一些改进建议。

  

  

这是这次先锋测试的结果,还是解决了很多问题,发现的问题我们也是经过一一验证之后都进行了修改。

  

  

分阶段发布是我们目前使用频率最高的一个服务,在我们新活动上线前,我们一般都会去选择分阶段发布,去验证我们的活动是不是稳定的,是不是有问题,以及及时获得用户的反馈。《偶像梦幻祭2》在上线之后我们发现点击下载到用户注册游戏的整个转化率是比较低的,所以我们一直在猜测是不是因为包体过大导致这样的问题。所以我们在某一次的版本更新上,做了一个小包。过去我们基本是找一个特别小的渠道去测一下,或者我们自己筛选一部分用户去测一下。这次我们是使用了平台的分阶段发布,选择了一部分用户去看数据,最终我们发现小包的整体转化率确实是优于整包的,所以我们后面所有更新都使用了小包的策略。

  

  

在用户增长期,我们在平台有大量的推广机会,因此提升素材的转化率是非常关键的。我们都知道,一个特别好的产品在平台每天的曝光量是几十万、百万甚至上千万,所以每提升0.1个百分比,它都是非常重要的。这是我们今年消除节的时候要换icon,我们每次重大活动基本都会换。这次测试我们制作了多个版本,如果没有测试,我猜大家很有可能会选择第2个或者是第4个,因为它整体会更让你容易接受一点或者更漂亮一点。

  

  

其实我们经过了ABCD这样的一个测试之后,发现第三个正是转化率最好的,大家可以看一下4个图标的转化率。第三个图标的转化率,无论从曝光的点击率以及它的详情页的转化率都是最高的,如果没有测试,那我们拍脑袋选择了第2个和第4个其实损失是非常大的。

  

  

  

除了平台常规推荐以外,华为拥有大量的用户使用场景,包括华为音乐、华为视频、主题、浏览器、阅读等等。那左侧是我们参加花粉年会,在年会上通过直播游戏的新活动,触达了大量华为的核心游戏玩家,右图是我们参加华为Card的一个异业合作活动,通过这个活动我们也触达了华为非常多的高质量付费玩家。

  

  

AGC除了推广服务以外,其实还有大量的基础服务是可以给我们使用的,所以现在的开发者应该是非常幸运的。过去很多服务是需要自己独立开发的,现在我们直接调用平台的能力就可以了。今年我们有一款产品叫《Summer

  

pop》,国内的版本叫《海滨消消乐》。我们定了首发的日期之后要做本地化,最重要的是语言上的本地化,我们要上东南亚6国,涉及7种语言,在过去很难在两个月的时间内去完成这些语言的翻译,所以我们想到了华为的翻译服务。我们在AGC后台发布了需求以后,很快就有三家供应商去响应了我们的需求,保质保量地完成了我们产品的上线,所以这里我觉得我可以给华为翻译打个广告,特别好用,谁用谁知道。

  

接下来我们仍将继续和华为游戏中心展开更加深入的合作,同时我觉得也会探索更多的业务方向,包括我们的PC模拟器、大屏游戏等等。

  

最后做一点总结吧。很多人看到我们在华为有很多推广资源,大家都觉得是产品好,我觉得说得对,确实是产品好。在平台想要取得好成绩,最重要的前提就是要产品好。另外一方面是需要我们作为开发者知道平台的能力是什么,我们要怎么做才能最大化发挥服务的价值,所以我们需要深刻去剖析平台的能力。过去我们确实是花了很多时间去研究平台的能力,为了获得这些资源我们还是要做很多内容上的输出的,所以除了《开心消消乐》这种产品能够获得很多推广资源以外,我们其他的产品包括《松松总动员》以及《偶像梦幻祭2》这种产品,我们也是通过内容的输出能够获得很多资源。这两款产品我们做了很多的视频内容,华为有一个栏目叫《CJ鉴赏家》,这个量也很好,大家只要制作优良的视频内容,其实就可以获得这些资源的推广。

  

所以给大家两个建议,在平台要想获得资源,一是,把产品做好,向平台输出足够的内容。第二就是要研究平台的所有推广能力,把这些能力用好。也有可能有人会说道理谁都懂,但依然可能获得不了这些资源。这个可能就是理论和实践的距离,我们不仅仅是要知道理论,更重要的是还要来华为实践,所以在这里也是希望大家多来华为,你们每次来华为都一定会有不一样的收获,今天我的分享就就到这里,谢谢大家。