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什么游戏好玩,披萨大师游戏

  

  #简介   

  

  如今,电子游戏已经引起了越来越多的关注。无论是其强大吸金能力的资本,还是愤怒声讨其对孩子学习和身心健康影响的家长,越来越多的人从结果论开始关注。今天电子游戏的影响不是微不足道的,但纵观它的历史,它是不到一百年前的事了。即使算上1962年的蒂芙尼拉塞尔(史蒂夫   

  

  Russell)等三人在“PDP-1(早期电脑模型)”中开发了第一款电子游戏《太空战争!(Spacewar!)》,只用了58年。至于第一款商用游戏,真正走进普通人生活的《pong》,比《太空战争》晚了十年。   

  

  但令人惊讶的是,电子游戏在这短短的几十年里取得了惊人的进步。尤其是《pong》出现后的十年,出现了大量的经典游戏,包括马里奥系列、塞尔达系列、勇者斗恶龙系列、最终幻想系列等等。当时提出了大量优秀的游戏设计理念,至今仍在使用。   

  

  如今,也是各种游戏百花齐放的时代。一些经典的游戏类型和带有“吃鸡”等元素的游戏也取得了不少成绩。万代南宫梦近日宣布PAC-man:巨型隧道   

  

  Battle(一款结合了《吃豆人》和“吃鸡”的游戏)将在Stadia云游戏平台上线。今天我们就来说说《吃豆人》和它的作者岩谷彻,1980年出生在街机平台上。   

  

     

  

  《吃豆人:Mega Tunnel Battle》   

  

  # 《吃豆人》的由来和影响   

  

  1980年,游戏市场充斥着各种暴力游戏,其中大部分都聚焦于战争和空间侵略,导致游戏市场上男性用户远多于女性用户。03010最早的开发思路是做一款适合女性玩家或者爱好者的游戏。从这一点,我们可以看出岩谷彻是多么有远见。虽然我找不出当时岩谷彻为什么要玩适合女性的游戏,但是从今天的游戏市场来看,适合女性的游戏有着巨大的市场,女性玩家的数量还在不断增加。至于最后决定做《吃豆人》,那是岩谷彻吃披萨时的灵感。普通人和高手的差距也体现在这一点上。在高手眼里,吃一块披萨就能成为风靡全球的“游戏角色”,而在普通人眼里,可能永远只是一块吃过的披萨。   

  

     

  

  03010设计初稿   

  

  幸运的是,《吃豆人》取得了巨大的成功,所以今天我们可以在这里谈论这些有趣的事情。包括我自己在内的很多人,可能之前玩过《吃豆人》,他们兴致勃勃的玩着,却没有意识到这个游戏有多神奇。代表作品为《吃豆人》和《吃豆人》的John Roheger,听起来与《德军总部》并无关联,但他在采访中亲口表示,这两款游戏中的很多关卡设计都受到了《毁灭战士》的影响。我们比较熟悉的另一位游戏制作人小岛秀夫曾经说过,《吃豆人》的模式在他的隐身游戏《吃豆人》中出现过很多次。类似这样的例子还有很多,其中一个意义不大,但侧面说明了一件事,那就是《吃豆人》对游戏行业影响深远,不仅仅是好玩。   

  

  如前所述,幸运的是《潜龙谍影》取得了成功,但事实上,通过它对游戏行业的深远影响,我可以肯定地说,《吃豆人》的成功几乎是必然的,因为它的游戏设计理念在今天仍然被各种游戏模仿和应用,而这些理念在它之前并没有或没有被完善。在某种程度上,《吃豆人》和岩谷彻取得了前所未有的成功,其他人可能很难效仿。接下来说说PAC-man 《吃豆人》和岩谷彻的设计。   

  

  #设计方式:简约——吸引更多目标群体   

  

  首先,岩谷彻明确表示,游戏要简洁。他对简洁的定义也很简单。要让人们一目了然的知道该做什么,比如打高尔夫球,人们只需要稍微解释一下就知道只需要把球打到洞里就行了,比如早期的弹球机和《吃豆人》,都非常简洁。因为简单,这些游戏往往会吸引更多的人,因为他们可以立即了解这个游戏的乐趣,以及他们是否喜欢它。正是遵循这个思路,《吃豆人》又取得了一项成就。《pong》的主角,也就是《吃豆人》的灵感来源于岩谷彻在吃披萨的时候,是电子游戏第一个真正的历史角色。在此之前,虽然电子游戏中有人类、外星人、飞碟之类的,但都非常同质化,随着现实中的一些东西在游戏中被映射出来,PAC-man就完全不一样了。这是一个真正的电子游戏角色,它最简单的标志是它有自己的名字——PAC-   

  

  人类(吃豆人)。之后,游戏角色的概念逐渐在电子游戏中流行起来。第一个永远是最让人难忘的,PAC-man也在《吃豆人》中入选“最著名游戏角色”。时至今日,它仍然是南宫梦公司最具代表性的游戏角色和吉祥物,也是世界上最受认可的游戏角色之一。   

  

     

  

  pac man,pacman   

  

之前提到岩谷彻在制作《吃豆人》之前想的是要打造一款适合女性、情侣游玩的游戏,所以简洁是非常必要的一环。因为即使是像《塞尔达传说

  

荒野之息》这种程度的游戏,我也在安利过程中遇到过再三解释仍然不得要领的朋友,导致最终安利失败。我曾经在多次安利失败后和一个朋友深入讨论过这个问题,我一直认为《荒野之息》的引导做得非常巧妙,这正是我迷上这个游戏点,但是朋友的视角给了我新的认识,他说并非所有玩家都有着丰富的游戏经验,很多人可能常年玩一款竞技网游或者角色扮演类网游,他们的思维模式完全不适用于《荒野之息》这样的作品,那些我认为巧妙的设计其实根本上还是有一定门槛的。但是如果游戏像高尔夫球一样简洁明了,你只需要知道把球打进洞里这一条规则,那么就不存在门槛了,所有人都可以知道自己在游戏中需要做什么。《吃豆人》就是这么做的,游戏的规则简单的不能再简单,尽可能地吃掉游戏中的豆子,并且避开那些彩色的幽灵,除非你吃到大力丸。

  

  

《吃豆人》设计初稿

  

# 大力丸――电子游戏历史中第一个强化道具

  

我们终于提到大力丸了,玩过《吃豆人》的朋友都知道,游戏中我们的目的就是吃掉豆子以及避免被幽灵追上。但是当我们吃到大力丸的时候这些规则就不再能阻止我们了,玩家可以操作“吃豆人”追上幽灵完成反杀,而这时候幽灵也不会傻乎乎地坐以待毙,而是会四散而逃。这一设定如今到处可见,,但是在当时,40年前的电子游戏世界里,大力丸的出现我只能用两个字来形容――世不二出的奇迹。

  

  

吃了大力丸追逐幽灵的吃豆人

  

就像主角Pac-Man是电子游戏历史上第一个游戏角色一样,大力丸无疑是电子游戏历史上第一个强化道具。Pac-

  

Man可能还有人要说,不过是取了个名字而已,只是以前的作品没有做这项工作罢了,但是强化道具这一概念却是实实在在由岩谷彻在《吃豆人》中设计出来。我查阅了一些资料,很可惜没有找到关于大力丸当初设计的初衷的介绍,但是我仍然惊叹于岩谷彻这位大师当时敢于做出尝试的行动。至于这一设计的影响就不用赘述了,除了《吃豆人》本身,游戏史上最经典的强化道具之一应该就是超级马里奥中各种能力的花了,至于如今市面上的页游手游更是充斥着各类强化道具,如果说岩谷彻当初做出大力丸这一道具是“勇气”,那我实在不知道如今这些游戏在这些道具上花这么多心思只为了让玩家多付点钱是不是该称之为“智慧”。都是人类美好的品德啊,也许是不该分个高低贵贱吧。

  

变幻莫测的幽灵――有趣的进攻逻辑设计

  

大力丸在《吃豆人》的设计中是一个强化道具,强化道具对于电子游戏历史影响巨大,而其本身在游戏中的作用也非常重要。我们知道《吃豆人》的规则非常简单,除了吃掉豆子就是避开幽灵,小时候我只觉得这游戏怎么这么难,怎么都通不了关,幽灵如影随形怎么躲得开嘛。直到多年以后看了攻略才知道这看似毫无规律的幽灵其实有着一套非常先进的设计。

  

  

每个颜色的幽灵都有一套自己的追逐逻辑:红色幽灵会一直以吃豆人为目标,选择最短的路径追吃豆人,粉色幽灵会以吃豆人前进方向的前四格为目标进行追逐,而蓝色则会以吃豆人为轴和粉色幽灵对称运动,黄色幽灵看似随机运动其实也有一定规律,一开始以吃豆人为目标,但是接近吃豆人之后又会向地图的左下角移动。并且游戏中幽灵的进攻并不是持续的,而是呈现为波浪形,追逐期间幽灵会突然散开,给玩家一点喘息的时间,并且在玩家取得强化道具大力丸的时候,幽灵会受到惊吓四散而逃。追逐-

  

散开-

  

受惊,这三者使得整个游戏的节奏是波浪形的,岩谷彻认为这比一直进攻让人觉得更加合理,这一设计正体现了岩谷彻对于“游戏宽容度”的设计理解。从今天的角度出发,其实波浪形节奏是很普遍的,比如在吃鸡游戏中你不需要一直跑圈、对枪,玩家有很长一段时间可以搜图、当“伏地魔”,各式各样的游戏都有着对这种设计的应用。

  

也许用今天的目光来看,这并不是一件非常厉害的事情,但是在《吃豆人》诞生的年代,那是一个充斥着外星侵略者只会一批一批不断进攻类型的游戏的年代,岩谷彻这种理念无疑是创造性的,无论是巧妙的幽灵追逐逻辑设计还是波浪形节奏的进攻节奏设计。

  

  

4个各有特点的幽灵

  

# 小结

  

《吃豆人》是游戏历史上最具有影响力的游戏之一,除了文中提到的游戏中还有很多有趣的尝试,比如在加入了过场动画(岩谷彻把它称为“茶歇”),这可能是电子游戏历史上第一个过场动画。前面提到过岩谷彻开发《吃豆人》最早的本意是为了吸引女性、情侣玩家,再进一步讲他的设计理念就是从玩家角度出发,创造好玩、有趣的游戏并不是为了让开发者自己满意,而是为了让玩家满意,他的整个设计理念的出发点都是理解玩家,了解玩家的感受、反应、需求,从玩家角度出发来完成最后的设计。无论是茶歇也好,还是波浪形节奏的设计也好,亦或是不同颜色的幽灵也好,这所有的一切都在体现着岩谷彻的游戏设计之道――取悦玩游戏的人。在电子游戏蓬勃发展的今天,岩谷彻在吃豆人中的具体设计和理念仍有着重要的参考价值。

  

  

岩谷彻