【本文不包含关于游戏故事的剧透,但第三章的内容可能让读者在游玩过程中失去一些惊喜,请酌情阅读】
《风来之国》的大团圆结局的歌一响起,我就觉得有点失落。
我刚刚完成了一个感人的冒险,但不知道什么时候还会再玩类似的游戏。
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游戏中的彩虹,就像现实中一样,会随着观察角度而隐现。
游戏开始,我不慌不忙地推进主任务,在地图上闲逛。我在街上开关水龙头,在路灯下来回踢足球,感觉这个小世界像圣诞水晶球一样精致。
然而这种视觉上的新鲜感维持不了多久,我的注意力很快就从画面转移到了游戏性上。
《风来之国》几年前给了一个Demo,当时反响不好。游戏主要是针对手柄开发的,带键盘的游戏体验比较差,在正式游戏中有所提升。还有demo演示的迷宫探索,不起眼,战斗部分也轻如水。
说实话,在游戏的前几个小时,《风来之国》的玩法还是感觉不到什么突破,解谜还是有欠缺,战斗还是挺满意的。好在游戏的故事节奏并不慢,不同风格的新场景、新角色也是应接不暇,足以让玩家的胃口继续前进。
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我对比赛的早期阶段很满意。
但是在游戏进行到一半的时候,遇到了第一个让我卡住的Boss。
这位老板正处于一个漫长迷宫的深处。到了它的时候,我的弹药和食物都用完了,血量只剩下一颗心脏了。如果被触摸,它将是游戏结束。
平心而论,这个Boss的机制并不复杂,但它的攻击性和防守性都比前一个Boss强很多,旨在打。
家动作的反制策略也更多样;我却必须以无伤为前提,摸索出它的弱点将其击败。这场战斗我尝试了三十多次才过关,带给了我有如《黑暗之魂》一般的体验。
这代表着“Game Over”的一幕我在游戏中看了得有几十遍
我原本将这次滑铁卢归结于自己轻敌,只要准备充分就能避免。但当我遇到下一个Boss时,却又发现自己再次状态窘迫,只能在一个横版关卡里四处逃窜,艰难地用各种道具和Boss周旋――这一次,我的感觉又仿佛在玩《茶杯头》。
两个角色共享血条,碰撞判定却是分开的,一不小心就会被小火车撞死
这时我才意识到,游戏的难度已经在不知不觉间陡然提升,不仅是Boss战变得更困难容错率更低,迷宫整体也已经变得相当复杂凶险――地图解谜出现了需要熟练掌握角色技能的限时关卡,让我梦回《Ori》;有时又像《以撒的结合》,我得在有限的空间里闪转腾挪,利用道具消灭复数的难缠敌人……即便我每一步都小心翼翼,当我来到Boss面前,血量和补给往往还是所剩无几。
关卡的形式也变得更加丰富多样,这个潜行关还是《捉猴啦》的彩蛋
这反倒让我开始期待起之后的每一场挑战,一口气打到了终盘。这样高质量的关卡设计也几乎保持到了游戏的结尾,持续刺激着我的肾上腺素分泌。
《风来之国》本身没有难度可选,游戏过程就像是往一个桶里缓缓注水,一开始大家都觉得浅,只有等水漫到自己短板的时候才会发现难度确实在逐步提升,也会好奇它究竟能达到怎样的深度。但因为游戏本质上是个RPG游戏,只要多花些功夫做准备和积累经验,总还是能过关。
“后劲不足”“高开低走”是许多优秀独立游戏的软肋,《风来之国》却有些相反,越到后期,关卡的表现形式越丰富。它甚至改掉了日系RPG最常见的臭毛病,那就是在后期重复利用老地图来拖长游戏体验。在我以为游戏已经接近尾声的时候,却还有好几个新场景在等待着我。
游戏直到最后也没有赶工的痕迹,游戏场景依然细节丰富
《风来之国》的英文名是“Eastward”,是一个坐上列车一路向东的故事,它的游戏体验里也没有回头路要走。
2
不论是国内还是海外的媒体,都喜欢用“一封给旧游戏时代的情书”来形容《风来之国》。
这种说法当然很贴切,毕竟《风来之国》不论是画面还是玩法都充满了怀旧感,游戏里也到处是一目了然的彩蛋。
游戏动画的美术风格借鉴了吉卜力的作品,NPC里也有一看就知道原型是宫崎骏的角色;
游戏也对特摄剧进行了致敬,既出现了相关的画面元素,还将其做成了一个独特的关卡;
主人公即将进场,左上角的场记板是这一关里玩家的血量,一旦耗尽导演就会喊“CUT!”
《大地之子》则是游戏中内置的一个小游戏,实际上就是个迷你版的《勇者斗恶龙3》。这个小游戏本身完成度就相当高,足以单独玩上几个小时,但它的意义还不止于此。
《风来之国》里还能收集到类似Amiibo的收藏品,可以用作《大地之子》的道具
《大地之子》在《风来之国》的世界里有自己的周边产品,在城镇里能看到其改编电影的海报,它的制作背景甚至还涉及了游戏的主线故事――作为一个彩蛋,它完全融入了故事之中。
所以说除了那些浅显可见的内容,《风来之国》里还有许多致敬是含蓄地通过游戏体验来表达的。
游戏里有一种形似丧尸的怪物,即便是最轻度的玩家也会由此联想到《生化危机》。
而当玩家们发现僵尸挨了几枪之后脑袋会“开花”,再一看主角正带着一个小女孩勇闯丧尸村,也不难意识到这是《生化危机4》的彩蛋。
但对于那些真的经历过较早几部《生化危机》的老玩家,当他们发现霰弹枪能迅速有效地制服丧尸,体验了反复绕路找钥匙开门的关卡设计,又搜刮了地图里捉襟见肘的资源与弹药,多半会感慨:“这还就是‘老生化’那味儿!”
《风来之国》表达情怀的方式有些像是调配一杯咖啡,上层是绵软的奶泡,任谁都能品尝出其中的香甜,但越往下喝,所散发的韵味则愈发内敛浓郁。
游戏的最后一个大迷宫叫作“无限大厦”,这是一座被废弃的现代大楼,玩家需要过关斩将,爬上顶楼。这也是游戏里最漫长最精巧的迷宫,玩家得熟练地运用各种技巧才能顺利通过。
但老玩家们一眼就能明白,这其实是一座高塔,是JRPG里最常见的终极迷宫,也是通向结局的阶梯,众多游戏主角的身影都在这里重叠。
而在最终的Boss战,主角脚下的方块也会缓缓升起,将他送上成为英雄的舞台,面对形似恶龙的敌人――这同样是许多JRPG中令人热血沸腾的一刻。
游戏越往后,我就越分不清某个似曾相识的细节究竟是不是致敬,因为此时的我已然觉得这游戏的这部分就该是这样子的。
玩家自身对于旧时代JRPG的感情越深厚,大概就能在《风来之国》获得更多的共鸣和回应。
3
《风来之国》的整体风格是复古的,剧本一旦拆开来看也不外乎是一场“骑士保护公主,顺便拯救世界”的冒险,多少有些俗套。
但它的叙事手法是现代的,吸收了许多新世代游戏的经验,能以别出心裁的手法来调动玩家的情绪。
和那些古早的2D-ARPG一样,玩家角色的人物性能相当弱,不能翻滚、没有跳跃,一旦触碰到敌人不仅会掉血,还有相当长的硬直。所以在大部分时间里,“Hit&
Run”都是战斗的精髓。
但是在游戏接近尾声的时候,会有一场“拼刀战”,玩家可以完全不躲闪,只等待对手的出刀瞬间,用手中的平底锅进行反击。
时机掐得越准,“弹刀”的声音也就越清脆
这是全游戏最让我惊艳的一关。不仅是这样的“2D只狼”在形式上还很新鲜,更因为它颠覆了整个游戏的战斗体验,让我感受到自己可以和强敌正面对决。这场战斗在剧中代表着角色的成长与觉悟,在戏外则赋予了我迎向最终Boss的勇气,积累的经验也确实能在之后派上用场。
这种出人意料的叙事方式还体现在角色的塑造里。
玩家操控的约翰全篇没有一句台词,和大部分JRPG主人公一样是个“哑巴”,游戏里也安排了很多NPC台词把他塑造成一个“沉默寡言、喜怒不形于色”的角色。这种设定通常是为了方便屏幕前的玩家代入。
但在游戏的最后,约翰还是发声了,只不过这一声既不是通过文字表达,也没有配音,而是利用游戏手柄的震动模拟出了一声嘶吼。
在长达30个小时的游戏过程中,约翰都是玩家的化身,直到这一刻,我才意识到他其实是一个有着自身情感的角色,但我的情绪依然能在此时和他共鸣。
像这样的体验在游戏过程中带给了我惊喜和感动,也让我感受到游戏的制作者确实不满足于重现前人的成果,而是积极地想要进行创新,留下属于自己的印记。
负责游戏音乐制作的Joel
Corelitz在专访中写到:“我想,也许我最喜欢电子游戏音乐的地方,在于音乐与游戏记忆之间的羁绊。当你通关某一章节后,再次听到这段音乐,当时游玩的心情会瞬间涌上心头。它就像一个完美的纪念品,可以时时回味。”
他确实做到了这一点。我相信在将来的很长一段时间里,只要听到《风来之国》的曲子,我都会回想起这场冒险。
结语
当片尾曲转到《风来之国》制作人员名单的时候,看着接连出现的中文名,我一时间有些错愕和恍惚。因为这时候我突然发现,“国产游戏”才是被我遗忘得最彻底的一个标签。
游戏片尾曲里的画面不再是像素风,而更像是童话绘本
游戏里有着许多接地气的内容,能让人感觉到制作者和我们中文玩家的距离很近,但这种亲近感不是来自于“我们都是中国人”,更像是“我们都是游戏玩家”。
这种情怀在一定程度上超乎了国界。
其实早在游戏发售之前,《风来之国》在海外获得的关注就不比国内少,甚至早早有了自己的粉丝群体,会为其制作同人作品。
来自推特上theartistjulian的粉丝同人
今天下午游戏在Steam上正式解锁后,也很快登上了全球热销榜的第一位。
《风来之国》在Meta上刚解禁的媒体评分是85分,这在独立游戏里已经算是很高的分数。其中只有极少数评论提到了这是由上海的小团队开发的游戏,更多的则是将其与任天堂的《地球冒险》(MOTHER)系列相比较,盛赞其为目前最好的像素风RPG游戏之一。
这不由让人联想,在另一个平行世界里,要是这类2D的动作冒险游戏没有被大厂商们所抛弃,顺着时代继续发展下来的话,或许也就会是《风来之国》这个样子。
一个日渐落没的游戏类型,因为当年种下的种子,在一群年轻人手中再次展现出了全新的可能性,这件事就和游戏本身一样动人。