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一个完整的项目策划书,企业策划书范文案例

  

  如果你碰巧计划了很长时间的游戏,你可能会发现一个熟悉的现象:没有人会看你写的项目文档。   

  

     

  

  然而,在之前的GDC演讲中,来自育碧多伦多的Liz England给了她一些解决方案。因为从事日落超载(日落   

  

  过载)”、“电阻3(电阻   

  

  3)“还有《涂鸦冒险家(Scribblenauts)》等项目,莉丝说根据她多年的经验,做出一个可执行的游戏开发文档确实可以帮助游戏开发。   

  

  以下是游戏外观听力和翻译的全部内容:   

  

  Liz England:   

  

  今天要讲的是游戏策划领域非常头疼的一个问题,我的看法可能有点超前。对于游戏开发文档的编写,业内很多专家都发表了比较详细的看法,但今天我们就来讲一个具体的方案:制作可执行的游戏文档。   

  

  更具体地说,就是做一个游戏开发文档,让同事们行动起来。我们将从两个部分来谈,首先是人。   

  

     

  

  很多时候,我们制作全面的项目文档,试图规划一个游戏的所有细节。但是,大部分游戏开发文档几乎都不是供人阅读的。   

  

  弄清楚为谁而写、想达到什么效果?   

  

  所以首先要强调的是,你制作的文档不是为了游戏,因为它看不懂也不在乎。你的文件是给开发游戏的人的。所以,你首先需要知道,这份文件是给谁的?   

  

  有时游戏文档是整个团队的,有时是一个或多个部门的。但我想补充的是更具体一点。比如你为整个部门设计文档的时候,会添加很多不相关的信息。没有人想看一个90%内容与他无关的文档,只需给他们看10%他们应该看的内容。   

  

     

  

  下一个问题是,他们要这份文件做什么?很多人说,游戏项目文档不是给人看的吗?这是完全错误的。因为阅读是一种非常被动的体验,你写游戏文档不是为了给别人看,而是有明确的目的。如果你为某人或某些同事写游戏文档,你希望他们根据这个文档做一些事情。   

  

  所以最后让人家动文档,让人家看,是很被动的。   

  

     

  

  也许,你写这份文件是为了通知整个团队,并得到领导的批准。如果是给QA的,可能就大不一样了,因为你想让他们发现功能的bug。如果是程序员,你希望他们把函数写入游戏。   

  

     

  

  所以重点是根据文档的用户,应该有很多不同的形式,没有一个适合整个开发团队的所有人,这就是为什么我觉得有必要是一个可执行的文档。   

  

  做游戏文档的需要考虑的一些实际因素:   

  

  接下来,让我们谈谈一些实际考虑:   

  

  1.为不同的需求设计不同的风格。有些人比较习惯视觉文档,有些人喜欢流程图,有些人想要文字版。在制作游戏项目文档时,我们应该熟悉目标的喜好。   

  

  制作更小、更精确的文档。去掉很多不相关的信息后,项目文档的内容会变少,但这并不意味着你要为一个功能设计很多不同的文档。   

  

     

  

  这是游戏日落   

  

  一张Overdrive的地图,对你来说可能没什么意义,但是是和真正需要这张地图的人一起做的,这张地图集合了所有开发部门的领导一起设计,让所有部门都可以跟踪项目的进度。   

  

  当然,这个地图可能不是所有人都有,比如QA,新人很难一目了然。但是这张地图不断更新,被很多部门使用,因为一开始是几个部门的负责人设计的。   

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我们再来对比一张不同的地图,它在我的办公桌上停留了一年左右,我还在上面贴了很多的笔记标注。这张图是游戏里的支线内容,这样任务策划就可以用它来规划支线任务内容。

  

但QA团队没办法使用这些地图,所以我又做了一张流程图,对于debug工作非常方便。

  

  

我们可以看到,这里没有地图,去掉了所有不必要的信息。

  

  

这张图是为程序员做的文档,它列出了我们的任务流程,比如完成目标或者没有完成会发生什么,便于程序员将它写进游戏里。

  

  

但是,游戏策划很难看懂。所以我又去掉了很多信息,将量化结果做成了一张表格,这样方便游戏策划理解游戏任务到底是什么,然后为之设计内容,结果他们发现这个文档很好用。

  

2.游戏文档可以不更新。 如果文档达成了它们的目标,那就没必要继续使用,没有人愿意给半年前的文档做更新,做一个新的文档会更好用。

  

有时候,游戏是它自己最好的文档。这里有一个非常好的案例,在《Sunset

  

Overdrive》这款游戏中,为了向整个开发团队展示游历功能,我们做了一个视觉化的文档,结果很多人都觉得不错,所以我们开始植入这个功能。

  

  

几个月之后,有人问游历功能怎么样了?我们的答案是直接去玩游戏,因为游戏本身就是最好的文档,当功能改变的时候,没有必要对很久之前的文档也做对应的改变,因为通过玩游戏就可以很清楚了。

  

3. 其他需要考虑的是, 在需要的时候写文档,而非提前准备。 换句话说,不要给不存在的使用者写项目文档。

  

  

比如你要设计一个高关卡的boss,你可以提前规划、做很多的细节,但它可能要六个月之后才会被加入到游戏里。所有人都知道它的存在,但这么长的时间里,很多事情都会发生变化,所以我的建议是等到最后的时刻再去写文档,这意味着你要足够灵活。

  

  

不过,这并不是说要少做游戏文档,相反,你要做更多的文档,我们要尽可能把文档做到可执行化。这是我做的一个25页的文档,每一页都要有可执行的信息。

  

4. 另外,还要 考虑你的团队规模或者结构

  

,比如有的团队很大,有的可能只有一个独立开发者,有的团队都在本地,还有的则分散于各个城市,所以做游戏文档的时候也要考虑到不同的情况。

  

还有一个困难是,如果没有综合性的游戏文档,团队的新人很难快速上手,所以,要根据你的实际情况来决定做什么样的文档。