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废旧玩具工厂游戏,在家制作小玩具游戏

  

     

  

  如果给一群学生半年时间,他们就能做出一部游戏性创新、艺术精湛、内容包装、商业化速度快的作品,听起来是不是不现实?但是这周,我一口气看了好几个模特。   

  

  这是本周三下午腾讯游戏学院举办的腾讯大学游戏创意制作大赛决赛中发生的事情。今年是比赛的第七年。本次比赛分为三个赛道:“自由创意”、“绿色游戏”和“罗伯斯”。来自国内外300多所高校的260多支队伍参加了比赛,成员2200多人。在“自由创意”赛道,共有16支队伍入围,其中6支队伍参与了金、银、铜奖的评选。   

  

  在这次比赛中,我们发现了许多具有“游戏研究”专业背景的学生。比如清华大学和腾讯游戏联合创办的IMDT互动媒体设计与技术大师专业项目,通俗地说就是培养游戏制作人和策划的专业学科。   

  

  作为国内顶尖高校的互动媒体专业,葡萄王今年多次跟踪报道他们的进展。所以,在这次比赛中,我们也非常关注他们的表现:经过一年多的学习,他们的水平如何?   

  

  # 01 《五维空间》:半年能完成到什么程度?   

  

  在被邀请到比赛现场之前,我试着和来自清华的IMDT学生联系了两个团队。一个是《五维空间》的生产团队,另一个是《恶了魔工厂》的生产团队。   

  

     

  

  五维空间团队   

  

  《五维空间》是一款视错觉益智游戏,由六人团队制作,其中三人来自清华IMDT专业。游戏在气质上有点类似《纪念碑谷》。它分为“开启”和“关闭”两种状态。开灯时,游戏画面明亮,玩家可以看到一个小人站在立方体上。玩家的目标是重组这些立方体的面孔,为反派建造一条通往预设关卡终点的道路。   

  

  重组立方体的方法是“关灯”。关灯时,游戏中的立方体失去光影,整个立方体塌陷成二维状态。玩家可以像拼图一样拆解立方体的面,拼出新的立方体,让整个空间的“凸起”呈现出不同的变化。   

  

     

  

  这种“三维和二维”的玩法也是游戏名《五维空间》的来源。在游戏后期增加了更多的功能小面,比如可以反转方向的小面,或者角色无法穿行的小面,丰富游戏机制。   

  

  “我们在设计检查点时设置了一个公式,专门用来评估检查点的生产水平。我们将移除游戏中的所有元素,并检查等级对玩家认知负荷或流量的影响。”他们团队在告诉我设计思路的时候非常专业。   

  

     

  

  何干解释说,这个想法只是在平时的涂鸦中偶然想到的。在去年的一次全球游戏堵塞中,他用这个想法做了一个简单的游戏。   

  

  今年上半年学期,IMDT学院第二学期开设了一门名为“游戏制作工作坊”的课程。在本课程中,学生需要组成一个小组来制作一个游戏。制作过程中,学校会定期组织演示和试讲,学校和腾讯的老师都会来上课,为学生解答设计和技术问题,或者提供下一步的制作建议。   

  

  经过一段时间的探索,何干想出了在gamejam上尝试的这个想法,他想进一步改进。为此,除了在学校的同学之外,他还从其他学校的同学那里找到了一些帮助,来优化这个项目的美术工作。这是后来的《五维空间》。   

  

  除了游戏性,他们还试图用全旁白来包装游戏性。“游戏的主人公洛卡是一个王国的王子,被他最好的兄弟流放。其实他哥哥是被别人蛊惑才做出这一举动的。为了救洛卡,洛卡的爱人变成了无数只萤火虫,帮助洛卡逃离了困境。这些故事会在章节开头用碎片化的叙述或动画来叙述。萤火虫的开关是游戏功能的开关灯。」   

  

     

  

  《五维空间》在游戏性、艺术性和内容包装方面都取得了相当的完成,这不仅让他们在本次腾讯大学游戏创意制作大赛中获得了最佳创意设计奖和最终金奖。   

  

  值得一提的是,本次大赛还首次联合腾讯仙游云游戏设立了云游戏奖,要求学生围绕云游戏便于跨端体验、多人协作的特点进行创作。003010为游戏玩法增加了分屏机制,随后可以在大屏设备上开发多人益智游戏体验。这些对云游戏的考虑和支持也为他们赢得了本次比赛的云游戏特别奖。   

  

  但是《五维空间》的研发不会就此结束。在他们看来,为什么要告诉我这种模式   

游戏还有很多工作要做,等它真正打磨完成时,他们或许会考虑这款游戏的发行工作。

  

# 02 《恶了魔工厂》:

  

# 未来的游戏制作人,会怎么做项目管理?

  

另一只团队是《恶了魔工厂》团队,他们是清华IMDT专业的同班同学,这款游戏也是他们在学校课程中完成的作品。

  

  

《恶了魔工厂》团队CaTeam

  

“我们想做一款逆向思考的游戏。”团队告诉我。“我们在游戏项目最开始提出了几个问题,那些地牢游戏里面源源不断的恶魔是哪里来的?那些来地牢猎杀恶魔、抢夺宝藏的‘勇士’是真正所谓的‘勇士’吗?”

  

于是在叙事上,他们让玩家来扮演故事中常见的反派,“恶魔”。在他们的故事里,所谓的“勇者”不断地侵犯恶魔的领地,而无害的恶魔不得不为此反抗。

  

  

这种可爱的逆向思考方式也表现在塔防玩法上。实际上,《恶了魔工厂》是一款“反向”塔防游戏。玩家和电脑会互相出兵,而玩家的塔并非用来消灭敌人,而是用来投喂自己的小恶魔,给他们叠加各种buff,更改属性等等。

  

  

但是更让我惊讶的是他们的项目管理意识。他们每周的周一和周五都会开例会,对每一周的工作进行计划和总结。团队里安排了PM负责确保进度,并设计了一套专业的排期表,事无巨细地记录团队目前的工作情况。

  

  

“我们的排期表大概分为策划、美术和程序这三大块,前面还会有一些想法池。美术、程序功能的验收,还有废弃的任务我们这个排期表中都会具体记录。我们每周两次会议都会更新这个排期表,所以说我们这一套任务管理的流程还是比较明确的,每个人对自己的任务工作量和预估时长,都有自我认知,所以说不会太出现过度延期的情况。”团队的PM向我介绍。最终,他们团队也获得了本次大赛的优胜奖。

  

# 03 结语

  

说实话,对于学生比赛,我之前并没有太多概念。我想象中的学生作品,只是“小打小闹”的代名词。对于大学里的“游戏专业”,在没有看到真实成绩之前,我也对他们抱着些许怀疑。但这次的经历,不仅是《五维空间》和《恶了魔工厂》,其他团队的表现也同样颠覆了我以前对于学生作品的种种看法:

  

《龟途》的创作者是一支完全由女生组成的团队,但和很多人对女生团队印象不同的是,她们的项目是一款相当硬核的《杀戮尖塔》式卡牌构筑游戏。

  

《成土市的我》是一款休闲解谜游戏,它有着极高的美术完成度,如果不说是学生作品,它的品相已经和市面上很多优质解谜类游戏不相上下。

  

获得这次“自由创意”赛道铜奖,“绿色游戏”赛道第一名的《荒原林海》,利用游戏的形式讲述了上世纪毛乌素沙漠的治理之路。团队为了确保项目的可靠性,查阅了海量文献,甚至来到当地深入采风。

  

《筒楼异事》作为一款剧情解谜游戏,不仅有着强烈的风格,而且完成度相当不错。但实际上,这竟是一个单人作品。

  

《红与黑》是一款集叙事、解谜和平台跳跃玩法于一身的游戏,更难能可贵的是,他们还考虑到了视障人群的游戏体验,对游戏画面进行了专门的设计。

  

……

  

除了这些创意,他们还有着作为学生的那份青涩和理想主义。《成土市的我》团队正准备创业,而这部作品会成为他们的出道作。团队说,他们已经做好了“每天吃泡面”的准备;《筒楼异事》作者在讲述项目时,并不夸大项目的优秀,反而将它说得不值一提,但你也可以从中听出他的锐气:“总有人和我一样喜欢这样的游戏,这就是我做它的理由”;《荒原林海》虽然是正向价值游戏,但他们仍然希望将其商业化……

  

  

他们的这些想法,或许在很多人眼里很不现实。但如果你看到《荒原林海》团队在谈及创作经历时眼角偶尔闪过的泪花,《五维空间》团队对于未来规划的沉稳和自信,会场休息时团队之间互相试玩的人声鼎沸和熙熙攘攘,你总会相信这些理想主义――学生们的能力正逐渐赶上他们的理想。

  

他们当中的很多人都来自于IMDT或其他高校的游戏或数字媒体专业,专业的教育,各式比赛的举办,让他们在这样的年纪就掌握了成熟的设计方法和制作经验。我们可以保持乐观,总有一天,他们的理想会成为行业的现实。