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项目经理证取消了吗,项目经理b证一年考几次 广州

  

  编辑导语:初级产品经理收到需求后,当我们无法用语言表达抽象的概念时,可以转化成图表来描述。在这里,作者解释了产品经理常用的几种图表类型以及图表的使用场景,并与大家分享。   

  

     

  

  背景:   

  

  初级产品经理在接收需求时,不能用文字表达抽象概念,需要用一些计算机行话(大家都懂的术语或图表)通过图形和图表来描述抽象概念。接下来,我们将解释产品经理常用的图表类型以及图表的使用场景。   

  

  # #电流互感器图   

  

  ER(Entity relationship,实体关系)图是描述实体对象之间关系的经典图,由科学家Peter开发   

  

  陈在1976年发明了它,并首次用于关系数据库。   

  

  ER图是产品经理在工作中经常处理的一种图。ER图的呈现方式有很多,最常见的就是用UML中的类图(类)   

  

  图表)用于描述和呈现符号标记规范中规定的符号。   

  

  以下所有示例均由工具“打开流程”操作。   

  

  急诊室   

  

  在图中,每个大方框代表一个对象。框的第一行描述对象的名称,第二行描述对象中的数据字段,大框和大框之间的连接,表示实体之间的关系。如果新产品经理不知道什么是“关系”,他可以看看之前的文档。   

  

  http://www.woshipm.com/pmd/5176906.html   

  

  多对一关系ER图示例:   

  

     

  

  两个ER图用实线链接,实线标有N: 1,表示多对一的关系,即多个学生对应一个教室。   

  

  如下图所示,是一对一的ER图,表示公民必须对应身份证,身份证也对应公民。   

  

     

  

  一对一关系ER图   

  

  ## 1\.使用场景   

  

  在产品设计的早期阶段,我们应该考虑这些实体类型之间的关系。如果你现在做的产品经常出现逻辑混乱、功能重复的问题,我们可以在未来分解需求后先分析ER。   

  

  图开始。另外,当产品经理输出PRD文档时,如果使用文字和图表,需求中的实体关系就不能很好的体现出来。这时候我们可以考虑用er图来表达。   

  

  通常,产品经理只要掌握一对一关系、一对多关系、多对多关系,就能解决我们在工作中遇到的大部分实质性问题。   

  

  ## 2\.流程图   

  

  国际标准   

  

  Organization)在1970年定义了流程图的基本符号规则,方便不同背景的读者阅读理解。建议尽量采用简单的绘制规则,比如只使用开始、结束、执行、判断四个符号来绘制流程图。   

  

  (1)流程图的符号要求   

  

  流程图看起来很容易画,但是画一个标准的流程图还是需要一些练习的。下图介绍了绘制流程图的一些具体符号。我们必须清楚地记住每个符号的含义,在绘制流程图时不要出错。   

  

  这里有一些重要和最常用的符号要记住!   

  

     

  

  (2)流程图的三大结构   

  

  流程图由顺序结构、选择结构和循环结构三大结构组成,构成流程执行的全过程。   

  

   顺序结构   

  

  在序列结构中,每个步骤都是按顺序执行的,这是最简单的基本结构。如图所示,A、B、C是三个连续的步骤,依次执行,即上一个框中指定的操作完成后,才能执行下一个动作。   

  

     

  

   选择结构   

  

  选择结构,也称为分支结构,用于判断给定的条件,根据判断结果判断一定的条件,根据判断结果控制程序流程。判断流程可以如下   

toutiaoimg.com/large/tos-cn-i-tjoges91tu/SpTSBq93zWOIM0' />

  

③ 循环结构

  

循环结构又称为重复结构,就是流程在一定的条件下,反复执行某一操作的流程结构。循环结构下又可以分为当型结构(when)和直到型结构(while)。

  

当型结构:

  

该结构可以理解为,判断所给条件p是否成立,当P成立,则执行A(步骤);再判断条件p是否成立;当P成立,则又执行A,若此反复,当条件p不成立时,则跳出循环。

  

  

直到型结构: 先执行流程A,再判断所给条件P是否成立,若p不成立,则再执行A,如此反复,直到P成立,该循环过程结束。

  

  

流程图是产品经理必须掌握的一种图表,当产品经理拿到一个涉及跨模块,跨部门,跨角色协作的需求时,使用流程图来描述业务的过程,以及用户的操作过程,比做高保真的原型要简单清晰。如下图所示,就可以很清晰的描述每个角色,在流程中,应该要做什么事。

  

  

## 3\. 状态机图(State Machine Diagram)

  

在面对业务流程时,初级的产品会使用文字去描述状态之间的流转,如我一个订单的开始状态,到订单的确定状态,再到订单的结束状态,这种描述是非常难明白的,我们需要通过状态机图,给你的小伙伴们介绍各种状态。状态机图也叫有限状态机图(Finite

  

State Machine Diagram),是一种描述所有状态以及状态之间流转规则的图形。

  

源状态 (Source State)

  

:受转换影响的状态;如果对象处于源状态,则当对象接收到转换的触发事件并且满足保护条件(如果有)时,可以触发传出转换。

  

目标状态 (Target State) :过渡完成后处于活动状态。

  

在软件设计领域,“状态”在业务系统中,无处不在:订单要有状态,账号要有状态,门店要有状态,可以说任何对象都有状态。状态机要注意以下几点:

  

1. 状态值是有限的集合,状态的所有枚举值,必须涵盖所有实际可能的情况

  

2. 状态值之间要互斥,不能出现二义性

  

3. 为了更准确的描写状态,状态还能有子状态,如订单的“已取消”,可以对应为的子状态为“客户取消”,“商家取消”,“系统取消”

  

4. 状态应该是能持续一定时长的,而不是很快就会结束的瞬时态,如订单的状态可以是“待发货”,“待评价”,但不能是“发货中” – 可以是等待xxx 发货,“评价中” — 可以是等待xxxx 评价。

  

# 二、使用场景

  

当产品经理接收到的需求中,一个实例,可以承载多种操作,以及存在多个状态时,那么这个prd 文档,就必须包括状态机图,否则这个prd

  

文档是很难描述清楚实体之间的状态关系的。

  

下图的状态机图,则是描述了一个订单的复核,待执行,中间态,以及完结态时的状态流转。使用状态机图比用文字,要简单明了。

  

  

# 三、用例图

  

是用户与系统交互的最简单表示形式,展现了用户和与他之间相关的用例之间的关系,通过用例图,人们可以获取系统不同种类的用户和用例,简单说就是某个角色或者用户在不同场景下,可以做什么,实际工作中,我们会用到简单的用例图,复杂的用例图,比较少接触到。

  

尽管用例本身会涉及大量细节和各种可能性,用例图却能提纲挈领地让人了解系统概况。它为“系统做什么”提供了简化了的图形表示,因此被誉为“搭建系统的蓝图”。

  

由于其简单纯粹的本质,用例图是项目参与者间交流的好工具。用例图的画法是对现实世界的一种刻画,可以让项目参与者明白系统要做成什么样。

  

1. 用例(Use Case)—— 用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。 用椭圆表示

  

2\. 子系统(Subsystem)—— 用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。

  

  

用例图涉及的关系,如关联,泛化,包含,拓展等,在这里就不一一展开,有需要的小伙伴,可以去百度对应的资料。

  

使用场景:

  

产品经理使用用例图的场景一般是有两种。

  

第一种是描述用户的行为,通常,我们会使用用例图,描述这个用户在模块上可以做的操作。

  

第二种是搭配ER 图,描述实体的操作时,我们也会用用例图,去描述实体可以支持的操作。

  

  

用户操作用例图

  

  

学生实体用例图

  

本文由 @danny要做好产品 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

  

题图来自pexels,基于CC0协议