以服务于中国广大创业者为己任,立志于做最好的创业网站。

标签云创业博客联系我们

导航菜单

微信抢红包神器,微信十元500票搜找光速网络工作室

一夜之间,“王者荣耀”成为风靡社交网络的话题。它的用户规模高达2亿,一季度的营业收入已经达到60亿。“荣耀之父”姚晓光将其定义为“新的社交方式”,揭示了“王者荣耀”成功最重要的一个基因。由“王者荣耀”带动的周边产业持续升温,其代表的电竞产业也从边缘产业成为地方政府争抢的“香饽饽”。这款现象级的产品还在持续发酵,其所引发的想象空间无法预估。

2015年3月,程序员写了《王者荣耀》的第一行代码,带着期待和不安;从2017年开始,已经成为国民手游的《王者荣耀》处于巅峰状态,引起了热议。

第三方平台极光大数据显示,截至2017年5月最后一周,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿;2017年5月,《王者荣耀》平均dau数为5412.8万,约为2016年12月的两倍。华丽的数字背后是300多人的项目团队,其中R&D团队来自成都梅田L1工作室,约130人。

去年11月,在APP Annie发布的全球移动游戏指数中,《王者荣耀》首次成为中国iOS榜单收入冠军。《王者荣耀》背后的产品经理——腾讯副总裁、腾讯互动娱乐梅田工作室集团总裁姚晓光不久前在港演讲时表示,作为一款社交现象游戏,《王者荣耀》已经不能仅仅用游戏的概念来理解,而是成为了一种新的社交方式。

社会基因起源于腾讯。微信和QQ好友之间的匹配邀请,周战报的生成,微信群的排名,都让《王者荣耀》在社交活动中“占据”了更多的关注度。这种社交属性强的产品,可能就诞生在腾讯。

背水一战

2014年底,负责研发的梅田L1工作室总经理助理李玟赴深圳召开总部年会,期间领导把他叫到办公室详细讨论手机游戏计划。

这并不是关于手游的第一次问话,此前李旻已多次被“约谈”,但是彼时的李旻内心充满矛盾:首先,他领导的游戏结束项目已经接近完成,整个团队已经为此付出了五六年的代价。感情很深。在游戏结束时试水然后换手是一个一贯的想法;第二,从大环境来看,手机游戏市场并不成熟,如何推出自主研发的手机游戏问题太多。

李玟准备了很久,奋斗了很久。但是,在上级眼里,没有时间可以耽误。“事情不能再拖了。如果你现在不动,你会错过更多宝贵的机会。”最终,李玟在年底的谈话中做出了选择,迅速在成都集结了四个团队,成立了一个全新的项目。

当时的外部环境是手机游戏收入快速增长,赶超PC游戏的趋势逐渐明显。与此同时,竞争对手网易正在努力将其自研的《梦幻西游》系列迁移到手机游戏。

受到压力的腾讯也在2014年10月调整了自研组织体系。腾讯互动娱乐事业部将原有的8个工作室,即林朗天、梅田艺术之旅、卧龙,重组为20个工作室,隶属于梅田、光子、魔方、北极光4个工作室。

梅田L1工作室的前身是卧龙工作室。“三年立项、三年内测、三年改版修改”是业内对卧龙的评价。我在端游中一直在探索,但最终没有真正的结果,这也给李伟带来了压力。他开玩笑说:“我以前是带着今天在腾讯工作的心情做事的。”

然而,在重心转移到《王者荣耀》之后,领导研发的李玟并没有变得轻松。在接受项目时,梅田L1工作室处于岌岌可危的状态,因为优秀的产品很难生产,性能也不令人满意。他认为:

“《王者荣耀》对我们来说也是背水一战。当时中间遇到很多的波折,痛苦程度是远超过以前的。我领导经常说我做这个项目老了十岁。”


因此,在2015年8月最初内测时,数据的不理想给团队带来了巨大的压力。当时《王者荣耀》的名称仍是《英雄战迹》,与光速工作室旗下的《全民超神》进行正面的内部竞争。同样是MOBA手游,在第一次PK中,《全民超神》占据上风。


李旻开始加班加点对游戏进行整改,取消了游戏中的卡牌游戏结构,团队花费了大量时间和精力。在改版期间,团队成员们也开始焦虑起来,项目中的许多同事来找李旻聊天,都担心大幅度的修改会使这个项目走向失败。有一位直性子的美术核心成员甚至直接向李旻质疑:“你如果这样改的话,这会项目又是一个《霸三国》(以前做的项目)。”言下之意,可能产品又付诸东流。


强调理性、数据分析的李旻坚持改变,到了10月份,更名为《王者联盟》的新版在内测数据上依旧平淡,百度指数低于《英雄战迹》。改版再次开启,这一次着重将产品的完成度提高,在最终上线前更名《王者荣耀》。参照百度指数,在2015年11月22日-11月28日期间,《王者荣耀》达到了第一次周平均值高峰,为89970。


在最后的PK中,《王者荣耀》反败为胜。李旻称之为职业生涯中最疯狂的一个项目。


碎片化娱乐


随后的发展更是超出了李旻和团队的预期。游戏的爆发点在2015年年末,在2016年过年假期再次迎来高潮。回顾其成为爆款的过程,腾讯的资源支持、手游的用户基础、大众对游戏的认知,以及中国游戏工业的进步,都是助力《王者荣耀》成功的因素。


在复盘中,姚晓光认为,《王者荣耀》吸引用户的关键在于它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏过慢。


从一开始,《王者荣耀》在产品层面就制定了轻度快捷的方向。端游平均一局对抗赛时常普遍在40分钟左右,而《王者荣耀》可以在15-20分钟内就结束战斗。如果说碎片化学习是学习的一个趋势,那《王者荣耀》就抓住并促进了碎片化娱乐。


李旻告诉21世纪以经济报道记者:“首先,我们做了很多的减法,它是以一个比较轻度的形态放到移动平台上的产品,游戏门槛做了一定降低;第二,这种类型的产品有很强的社交属性。《王者荣耀》的核心其实是一个非常单纯的游戏,就是5V5的一个对抗,不像RPG游戏需要不断地打怪升级。而这种对抗,我觉得是符合人类对游戏本能的需求。”


正是这样的特性,《王者荣耀》吸引了不少女性用户和高年龄段人士成为忠实玩家。极光大数据显示,《王者荣耀》的用户中54.1%为女性;从年龄层来看,20-24岁占比27.0%,25-29岁占比25.4%,15-19岁占比22.2%。


“游戏吸引人,是因为游戏中挫折的环境,相对现实环境来说,挫折度会大幅度降低,而MOBA游戏很强大的地方是在于玩家的学习更多是在技巧层面的,而技巧层面玩家是有非常强烈的感知的。”李旻说道。


游戏版的微信


《王者荣耀》成为现象级产品还依赖于腾讯的社交基因,强社交属性使《王者荣耀》成为一款强大的社交软件。可以说,《王者荣耀》开拓了中国游戏的新边疆,让它成为一款“你们都在玩我也要玩”的社交产品。


当社交成为了生活中主要的部分,游戏社交化恰恰遗传了腾讯的基因。人类花主要的时间在社交上,透支独处的时间,《王者荣耀》从这一点看,和朋友圈的本质是一样的。


极光大数据还显示,《王者荣耀》30天的留存率均值为55.9%;2017年5月,用户日均使用次数为2.33次;2016年12月至2017年5月,用户日均使用时长均值为47.2分钟。游戏的各项关键数据上,《王者荣耀》目前一骑绝尘。


值得注意的是,作为一款游戏产品,排他性不是主要特性,而社交产品则有明显的排他性,《王者荣耀》的游戏社交化,使得这款游戏在时间和注意力上都有很强的排他性,更像一个游戏版的微信,打开频率很高。


手游的头部效应在《王者荣耀》出现后彻底形成了,一款游戏拿走大部分的游戏时间,从这个角度上来说,王者荣耀的竞品不只是网易的手游,还有自家的《英雄联盟》。进一步说,《王者荣耀》在增加着游戏占据空闲时间的比重,又在挤占着包括端游在内的其他游戏的时间,这让我们想起熟悉的商业小故事:在一个空杯子里先加入大石块,再加入小石块,最后加入水,《王者荣耀》在挑战着娱乐碎片化程度的极限,就像是最后的水。


而所有手游都要面对的一个事实是,生存周期较短。腾讯互娱方面向21世纪经济报道记者表示,2016年,《王者荣耀》成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。对公司而言,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。对于行业来说,《王者荣耀》给行业带来的意义在于,它通过电竞为手游找到了另一条延续生命周期的道路。


但是在艾媒咨询总裁张毅看来:“优秀的手游产品普遍周期在2年左右,《王者荣耀》在暑期还会迎来高峰,但是能否持续攀升仍存压力。”


21世纪经济报道 倪雨晴 广州报道


(编辑:林虹)


更多内容请下载21财经APP